// Upgrade NOTE: replaced 'mul(UNITY_MATRIX_MVP,*)' with 'UnityObjectToClipPos(*)' // Upgrade NOTE: replaced '_World2Object' with 'unity_WorldToObject' Shader "Unity Shaders Book/Chapter 11/Billboard" { Properties { _MainTex("Main Tex", 2D) = "white" {} _Color("Color Tint", Color) = (1,1,1,1) //调整时是固定法线还是固定指向上的方向,即约束垂直方向的程度 _VerticalBillboarding("Vertical Restraints", Range(0,1)) = 1 } SubShader { //由于序列帧图像通常是透明背景,所以需要设置pass的相关状态,以渲染透明效果 //半透明“标配”,DisableBatching指明是否对该SubShader使用批处理,批处理会合并所有相关模型,模型各自的模型空间就会丢失 //广告牌技术需要使用物体的模型空间下的位置来作为锚点进行计算 Tags{ "Queue" = "Transparent" "IgnoreProject" = "True" "RenderType" = "Transparent" "DisableBatching" = "True" } Pass { Tags{ "LightMode" = "ForwardBase" } //为了让广告牌的每个面都能显示 //关闭深度写入 ZWrite off //开启并设置混合模式 Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha //关闭剔除功能 Cull Off CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" sampler2D _MainTex; float4 _MainTex_ST; fixed4 _Color; float _VerticalBillboarding; struct a2v { float4 vertex : POSITION; float4 texcoord : TEXCOORD0; }; struct v2f { float4 pos : SV_POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; }; v2f vert(a2v v) { v2f o; //选择模型空间的原点作为广告牌的锚点 float3 center = float3(0, 0, 0); //获取模型空间下的视角位置 float3 viewer = mul(unity_WorldToObject, float4(_WorldSpaceCameraPos, 1)); //开始计算3个正交矢量 //根据观察方向和锚点计算目标法线方向 float3 normalDir = viewer - center; //根据_VerticalBillboarding属性控制垂直方向上的约束 //当_VerticalBillboarding为1时,法线方向固定,为视角方向; //当_VerticalBillboarding为0时,向上方向固定,为(0,1,0) //获得的法线方向需要进行归一化操作得到单位矢量 normalDir.y = normalDir.y * _VerticalBillboarding; normalDir = normalize(normalDir); //获得粗略的向上方向,为了方式法线方向和向上方向平行(如果平行,叉积会得到错误的结果),对法线方向的y分量进行判断 float3 upDir = abs(normalDir.y) > 0.999 ? float3(0, 0, 1) : float3(0, 1, 0); //根据法线方向和粗略的向上方向得到向右方向,并归一化 float3 rightDir = normalize(cross(upDir, normalDir)); //根据法线方向和向右方向获得准确的向上方向 upDir = normalize(cross(normalDir, rightDir)); //根据原始的位置相对于锚点的偏移量以及3个正交基矢量,以计算得到新的顶点位置 float3 centerOffs = v.vertex.xyz - center; float3 localPos = center + rightDir * centerOffs.x + upDir * centerOffs.y + normalDir * centerOffs.z; //把模型空间的顶点位置变换到裁剪空间 o.pos = UnityObjectToClipPos(float4(localPos, 1)); o.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex); return o; } fixed4 frag(v2f i) : SV_Target { //对纹理进行采样 fixed4 c = tex2D(_MainTex,i.uv); //混合颜色 c.rgb *= _Color.rgb; return c; } ENDCG } } Fallback"Transparent/VertexLit" }