// Made with Amplify Shader Editor // Available at the Unity Asset Store - http://u3d.as/y3X Shader "AlphaHuXiCell1" { Properties { _Speed("Speed", Range( 0 , 2)) = 1 _MinAlpha("MinAlpha", Range( 0 , 1)) = 0.5 _MaxAlpha("MaxAlpha", Range( 0 , 1)) = 1 _TextureSample0("Texture Sample 0", 2D) = "white" {} _RollSpeed("RollSpeed", Range( 0 , 1)) = 0 _TexScale("TexScale", Range( 0 , 100)) = 0 [HDR]_TintColor("TintColor", Color) = (0,0,0,0) } SubShader { Tags { "RenderType"="Transparent" } LOD 100 CGINCLUDE #pragma target 3.0 ENDCG Blend Off AlphaToMask On Cull Back ColorMask RGBA ZWrite On ZTest LEqual Offset 0 , 0 Pass { Name "Unlit" Tags { "LightMode"="ForwardBase" } CGPROGRAM #ifndef UNITY_SETUP_STEREO_EYE_INDEX_POST_VERTEX //only defining to not throw compilation error over Unity 5.5 #define UNITY_SETUP_STEREO_EYE_INDEX_POST_VERTEX(input) #endif #pragma vertex vert #pragma fragment frag #pragma multi_compile_instancing #include "UnityCG.cginc" #include "UnityShaderVariables.cginc" struct appdata { float4 vertex : POSITION; float4 color : COLOR; float4 ase_texcoord : TEXCOORD0; UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID }; struct v2f { float4 vertex : SV_POSITION; #ifdef ASE_NEEDS_FRAG_WORLD_POSITION float3 worldPos : TEXCOORD0; #endif float4 ase_texcoord1 : TEXCOORD1; UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID UNITY_VERTEX_OUTPUT_STEREO }; uniform sampler2D _TextureSample0; uniform float _TexScale; uniform float _RollSpeed; uniform float4 _TintColor; uniform float _Speed; uniform float _MinAlpha; uniform float _MaxAlpha; float3 mod2D289( float3 x ) { return x - floor( x * ( 1.0 / 289.0 ) ) * 289.0; } float2 mod2D289( float2 x ) { return x - floor( x * ( 1.0 / 289.0 ) ) * 289.0; } float3 permute( float3 x ) { return mod2D289( ( ( x * 34.0 ) + 1.0 ) * x ); } float snoise( float2 v ) { const float4 C = float4( 0.211324865405187, 0.366025403784439, -0.577350269189626, 0.024390243902439 ); float2 i = floor( v + dot( v, C.yy ) ); float2 x0 = v - i + dot( i, C.xx ); float2 i1; i1 = ( x0.x > x0.y ) ? float2( 1.0, 0.0 ) : float2( 0.0, 1.0 ); float4 x12 = x0.xyxy + C.xxzz; x12.xy -= i1; i = mod2D289( i ); float3 p = permute( permute( i.y + float3( 0.0, i1.y, 1.0 ) ) + i.x + float3( 0.0, i1.x, 1.0 ) ); float3 m = max( 0.5 - float3( dot( x0, x0 ), dot( x12.xy, x12.xy ), dot( x12.zw, x12.zw ) ), 0.0 ); m = m * m; m = m * m; float3 x = 2.0 * frac( p * C.www ) - 1.0; float3 h = abs( x ) - 0.5; float3 ox = floor( x + 0.5 ); float3 a0 = x - ox; m *= 1.79284291400159 - 0.85373472095314 * ( a0 * a0 + h * h ); float3 g; g.x = a0.x * x0.x + h.x * x0.y; g.yz = a0.yz * x12.xz + h.yz * x12.yw; return 130.0 * dot( m, g ); } v2f vert ( appdata v ) { v2f o; UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(v); UNITY_INITIALIZE_VERTEX_OUTPUT_STEREO(o); UNITY_TRANSFER_INSTANCE_ID(v, o); o.ase_texcoord1.xy = v.ase_texcoord.xy; //setting value to unused interpolator channels and avoid initialization warnings o.ase_texcoord1.zw = 0; float3 vertexValue = float3(0, 0, 0); #if ASE_ABSOLUTE_VERTEX_POS vertexValue = v.vertex.xyz; #endif vertexValue = vertexValue; #if ASE_ABSOLUTE_VERTEX_POS v.vertex.xyz = vertexValue; #else v.vertex.xyz += vertexValue; #endif o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex); #ifdef ASE_NEEDS_FRAG_WORLD_POSITION o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz; #endif return o; } fixed4 frag (v2f i ) : SV_Target { UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(i); UNITY_SETUP_STEREO_EYE_INDEX_POST_VERTEX(i); fixed4 finalColor; #ifdef ASE_NEEDS_FRAG_WORLD_POSITION float3 WorldPosition = i.worldPos; #endif float2 break19_g1 = float2( -0.3,0.5 ); float mulTime57 = _Time.y * _RollSpeed; float2 texCoord55 = i.ase_texcoord1.xy * ( _TexScale * float2( 24,20 ) ) + ( mulTime57 * float2( 0,-1 ) ); float cos75 = cos( ( abs( _SinTime.y ) * 0.01 ) ); float sin75 = sin( ( abs( _SinTime.y ) * 0.01 ) ); float2 rotator75 = mul( texCoord55 - float2( -1,1 ) , float2x2( cos75 , -sin75 , sin75 , cos75 )) + float2( -1,1 ); float2 temp_cast_0 = (tex2D( _TextureSample0, rotator75 ).a).xx; float simplePerlin2D67 = snoise( temp_cast_0 ); simplePerlin2D67 = simplePerlin2D67*0.5 + 0.5; float temp_output_1_0_g1 = simplePerlin2D67; float sinIn7_g1 = sin( temp_output_1_0_g1 ); float sinInOffset6_g1 = sin( ( temp_output_1_0_g1 + 1.0 ) ); float lerpResult20_g1 = lerp( break19_g1.x , break19_g1.y , frac( ( sin( ( ( sinIn7_g1 - sinInOffset6_g1 ) * 91.2228 ) ) * 43758.55 ) )); float temp_output_68_0 = ( lerpResult20_g1 + sinIn7_g1 ); float mulTime6 = _Time.y * _Speed; float clampResult9 = clamp( abs( cos( mulTime6 ) ) , _MinAlpha , _MaxAlpha ); finalColor = ( ( temp_output_68_0 * _TintColor ) * clampResult9 ); return finalColor; } ENDCG } } CustomEditor "ASEMaterialInspector" } /*ASEBEGIN Version=18900 129.6;84;1253;719;2403.896;761.1729;1;True;True Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;62;-2959.395,-112.6652;Inherit;False;Property;_RollSpeed;RollSpeed;4;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;0;0.6;0;1;0;1;FLOAT;0 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