// Made with Amplify Shader Editor // Available at the Unity Asset Store - http://u3d.as/y3X Shader "Shiny" { Properties { [HDR]_MainTex("MainTex", 2D) = "white" {} _Speed("Speed", Range( 0 , 2)) = 1 [HDR]_LightColor("LightColor", Color) = (0.9150943,0.9150943,0.9150943,0) _Tint("Tint", Color) = (1,1,1,1) [HideInInspector] _texcoord( "", 2D ) = "white" {} } SubShader { Tags { "RenderType"="TransparentCutout" } LOD 100 CGINCLUDE #pragma target 3.0 ENDCG Blend Off AlphaToMask On Cull Back ColorMask RGBA ZWrite On ZTest LEqual Offset 0 , 0 Pass { Name "Unlit" Tags { "LightMode"="ForwardBase" } CGPROGRAM #ifndef UNITY_SETUP_STEREO_EYE_INDEX_POST_VERTEX //only defining to not throw compilation error over Unity 5.5 #define UNITY_SETUP_STEREO_EYE_INDEX_POST_VERTEX(input) #endif #pragma vertex vert #pragma fragment frag #pragma multi_compile_instancing #include "UnityCG.cginc" #include "UnityShaderVariables.cginc" struct appdata { float4 vertex : POSITION; float4 color : COLOR; float4 ase_texcoord : TEXCOORD0; UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID }; struct v2f { float4 vertex : SV_POSITION; #ifdef ASE_NEEDS_FRAG_WORLD_POSITION float3 worldPos : TEXCOORD0; #endif float4 ase_texcoord1 : TEXCOORD1; UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID UNITY_VERTEX_OUTPUT_STEREO }; uniform sampler2D _MainTex; uniform half4 _MainTex_ST; uniform half4 _Tint; uniform half _Speed; uniform half4 _LightColor; v2f vert ( appdata v ) { v2f o; UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(v); UNITY_INITIALIZE_VERTEX_OUTPUT_STEREO(o); UNITY_TRANSFER_INSTANCE_ID(v, o); o.ase_texcoord1.xy = v.ase_texcoord.xy; //setting value to unused interpolator channels and avoid initialization warnings o.ase_texcoord1.zw = 0; float3 vertexValue = float3(0, 0, 0); #if ASE_ABSOLUTE_VERTEX_POS vertexValue = v.vertex.xyz; #endif vertexValue = vertexValue; #if ASE_ABSOLUTE_VERTEX_POS v.vertex.xyz = vertexValue; #else v.vertex.xyz += vertexValue; #endif o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex); #ifdef ASE_NEEDS_FRAG_WORLD_POSITION o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz; #endif return o; } fixed4 frag (v2f i ) : SV_Target { UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(i); UNITY_SETUP_STEREO_EYE_INDEX_POST_VERTEX(i); fixed4 finalColor; #ifdef ASE_NEEDS_FRAG_WORLD_POSITION float3 WorldPosition = i.worldPos; #endif float2 uv_MainTex = i.ase_texcoord1.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw; half4 tex2DNode1 = tex2D( _MainTex, uv_MainTex ); half2 temp_cast_0 = (sin( ( _Time.y * _Speed ) )).xx; half2 texCoord7 = i.ase_texcoord1.xy * float2( 1,1 ) + temp_cast_0; float cos35 = cos( 0.75 ); float sin35 = sin( 0.75 ); half2 rotator35 = mul( texCoord7 - float2( 0,0 ) , float2x2( cos35 , -sin35 , sin35 , cos35 )) + float2( 0,0 ); half smoothstepResult17 = smoothstep( 0.3 , 0.92 , ( 1.0 - abs( (17.01 + (rotator35.x - 0.0) * (1.0 - 17.01) / (1.0 - 0.0)) ) )); finalColor = ( ( tex2DNode1.a * _Tint ) + ( ( tex2DNode1.a * smoothstepResult17 ) * _LightColor ) ); return finalColor; } ENDCG } } CustomEditor "ASEMaterialInspector" Fallback "Standard" } /*ASEBEGIN Version=18900 85.6;269.6;1253;451;2342.125;49.74371;1;True;True Node;AmplifyShaderEditor.SimpleTimeNode;45;-2168.783,190.5474;Inherit;False;1;0;FLOAT;1;False;1;FLOAT;0 Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;40;-2229.09,294.8286;Inherit;False;Property;_Speed;Speed;1;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;1;0.16;0;2;0;1;FLOAT;0 Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;39;-1799.575,232.1646;Inherit;False;2;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0 Node;AmplifyShaderEditor.SinOpNode;37;-1742.518,132.2389;Inherit;False;1;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0 Node;AmplifyShaderEditor.TextureCoordinatesNode;7;-1449.885,11.76552;Inherit;False;0;-1;2;3;2;SAMPLER2D;;False;0;FLOAT2;1,1;False;1;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT2;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4 Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;33;-1441.835,306.3659;Inherit;False;Constant;_Float1;Float 1;1;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;0.75;0;0;0;0;1;FLOAT;0 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