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"""
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v1.25
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新增功能:
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1.音效的处理
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"""
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import pygame,time,random
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|
_display = pygame.display
|
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|
COLOR_BLACK = pygame.Color(0, 0, 0)
|
|
|
COLOR_RED = pygame.Color(255, 0, 0)
|
|
|
version = 'v1.25'
|
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|
class MainGame():
|
|
|
#游戏主窗口
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window = None
|
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SCREEN_HEIGHT = 500
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SCREEN_WIDTH = 800
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#创建我方坦克
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TANK_P1 = None
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#存储所有敌方坦克
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EnemyTank_list = []
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#要创建的敌方坦克的数量
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EnemTank_count = 5
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|
#存储我方子弹的列表
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Bullet_list = []
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#存储敌方子弹的列表
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Enemy_bullet_list = []
|
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#爆炸效果列表
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Explode_list = []
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#墙壁列表
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Wall_list = []
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#开始游戏方法
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def startGame(self):
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_display.init()
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#创建窗口加载窗口(借鉴官方文档)
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MainGame.window = _display.set_mode([MainGame.SCREEN_WIDTH,MainGame.SCREEN_HEIGHT])
|
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|
self.creatMyTank()
|
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|
self.creatEnemyTank()
|
|
|
self.creatWalls()
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#设置一下游戏标题
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_display.set_caption("坦克大战"+version)
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|
#让窗口持续刷新操作
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while True:
|
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|
#给窗口完成一个填充颜色
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MainGame.window.fill(COLOR_BLACK)
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|
#在循环中持续完成事件的获取
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self.getEvent()
|
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|
#将绘制文字得到的小画布,粘贴到窗口中
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MainGame.window.blit(self.getTextSurface("剩余敌方坦克%d辆"%len(MainGame.EnemyTank_list)),(5,5))
|
|
|
#调用展示墙壁的方法
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|
self.blitWalls()
|
|
|
if MainGame.TANK_P1 and MainGame.TANK_P1.live:
|
|
|
# 将我方坦克加入到窗口中
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|
MainGame.TANK_P1.displayTank()
|
|
|
else:
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del MainGame.TANK_P1
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MainGame.TANK_P1 = None
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|
#循环展示敌方坦克
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self.blitEnemyTank()
|
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|
#根据坦克的开关状态调用坦克的移动方法
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if MainGame.TANK_P1 and not MainGame.TANK_P1.stop:
|
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|
MainGame.TANK_P1.move()
|
|
|
#调用碰撞墙壁的方法
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|
MainGame.TANK_P1.hitWalls()
|
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|
MainGame.TANK_P1.hitEnemyTank()
|
|
|
#调用渲染子弹列表的一个方法
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|
self.blitBullet()
|
|
|
#调用渲染敌方子弹列表的一个方法
|
|
|
self.blitEnemyBullet()
|
|
|
#调用展示爆炸效果的方法
|
|
|
self.displayExplodes()
|
|
|
time.sleep(0.02)
|
|
|
#窗口的刷新
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|
_display.update()
|
|
|
#创建我方坦克的方法
|
|
|
def creatMyTank(self):
|
|
|
# 创建我方坦克
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|
|
MainGame.TANK_P1 = MyTank(400, 300)
|
|
|
#创建音乐对象
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music = Music('img/start.wav')
|
|
|
#调用播放音乐方法
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|
music.play()
|
|
|
#创建敌方坦克
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|
|
def creatEnemyTank(self):
|
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|
top = 100
|
|
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for i in range(MainGame.EnemTank_count):
|
|
|
speed = random.randint(3,6)
|
|
|
#每次都随机生成一个left值
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|
left = random.randint(1, 7)
|
|
|
eTank = EnemyTank(left*100,top,speed)
|
|
|
MainGame.EnemyTank_list.append(eTank)
|
|
|
#创建墙壁的方法
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|
|
def creatWalls(self):
|
|
|
for i in range(6):
|
|
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wall = Wall(130*i,240)
|
|
|
MainGame.Wall_list.append(wall)
|
|
|
def blitWalls(self):
|
|
|
for wall in MainGame.Wall_list:
|
|
|
if wall.live:
|
|
|
wall.displayWall()
|
|
|
else:
|
|
|
MainGame.Wall_list.remove(wall)
|
|
|
#将敌方坦克加入到窗口中
|
|
|
def blitEnemyTank(self):
|
|
|
for eTank in MainGame.EnemyTank_list:
|
|
|
if eTank.live:
|
|
|
eTank.displayTank()
|
|
|
# 坦克移动的方法
|
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|
eTank.randMove()
|
|
|
#调用敌方坦克与墙壁的碰撞方法
|
|
|
eTank.hitWalls()
|
|
|
#敌方坦克是否撞到我方坦克
|
|
|
eTank.hitMyTank()
|
|
|
# 调用敌方坦克的射击
|
|
|
eBullet = eTank.shot()
|
|
|
# 如果子弹为None。不加入到列表
|
|
|
if eBullet:
|
|
|
# 将子弹存储敌方子弹列表
|
|
|
MainGame.Enemy_bullet_list.append(eBullet)
|
|
|
else:
|
|
|
MainGame.EnemyTank_list.remove(eTank)
|
|
|
#将我方子弹加入到窗口中
|
|
|
def blitBullet(self):
|
|
|
for bullet in MainGame.Bullet_list:
|
|
|
#如果子弹还活着,绘制出来,否则,直接从列表中移除该子弹
|
|
|
if bullet.live:
|
|
|
bullet.displayBullet()
|
|
|
# 让子弹移动
|
|
|
bullet.bulletMove()
|
|
|
# 调用我方子弹与敌方坦克的碰撞方法
|
|
|
bullet.hitEnemyTank()
|
|
|
# 调用判断我方子弹是否碰撞到墙壁的方法
|
|
|
bullet.hitWalls()
|
|
|
else:
|
|
|
MainGame.Bullet_list.remove(bullet)
|
|
|
#将敌方子弹加入到窗口中
|
|
|
def blitEnemyBullet(self):
|
|
|
for eBullet in MainGame.Enemy_bullet_list:
|
|
|
# 如果子弹还活着,绘制出来,否则,直接从列表中移除该子弹
|
|
|
if eBullet.live:
|
|
|
eBullet.displayBullet()
|
|
|
# 让子弹移动
|
|
|
eBullet.bulletMove()
|
|
|
#调用是否碰撞到墙壁的一个方法
|
|
|
eBullet.hitWalls()
|
|
|
if MainGame.TANK_P1 and MainGame.TANK_P1.live:
|
|
|
eBullet.hitMyTank()
|
|
|
else:
|
|
|
MainGame.Enemy_bullet_list.remove(eBullet)
|
|
|
#新增方法: 展示爆炸效果列表
|
|
|
def displayExplodes(self):
|
|
|
for explode in MainGame.Explode_list:
|
|
|
if explode.live:
|
|
|
explode.displayExplode()
|
|
|
else:
|
|
|
MainGame.Explode_list.remove(explode)
|
|
|
#获取程序期间所有事件(鼠标事件,键盘事件)
|
|
|
def getEvent(self):
|
|
|
#1.获取所有事件
|
|
|
eventList = pygame.event.get()
|
|
|
#2.对事件进行判断处理(1、点击关闭按钮 2、按下键盘上的某个按键)
|
|
|
for event in eventList:
|
|
|
#判断event.type 是否QUIT,如果是退出的话,直接调用程序结束方法
|
|
|
if event.type == pygame.QUIT:
|
|
|
self.endGame()
|
|
|
#判断事件类型是否为按键按下,如果是,继续判断按键是哪一个按键,来进行对应的处理
|
|
|
if event.type == pygame.KEYDOWN:
|
|
|
#点击ESC按键让我方坦克重生
|
|
|
if event.key == pygame.K_ESCAPE and not MainGame.TANK_P1:
|
|
|
#调用创建我方坦克的方法
|
|
|
self.creatMyTank()
|
|
|
if MainGame.TANK_P1 and MainGame.TANK_P1.live:
|
|
|
# 具体是哪一个按键的处理
|
|
|
if event.key == pygame.K_LEFT:
|
|
|
print("坦克向左调头,移动")
|
|
|
# 修改坦克方向
|
|
|
MainGame.TANK_P1.direction = 'L'
|
|
|
MainGame.TANK_P1.stop = False
|
|
|
elif event.key == pygame.K_RIGHT:
|
|
|
print("坦克向右调头,移动")
|
|
|
# 修改坦克方向
|
|
|
MainGame.TANK_P1.direction = 'R'
|
|
|
MainGame.TANK_P1.stop = False
|
|
|
elif event.key == pygame.K_UP:
|
|
|
print("坦克向上调头,移动")
|
|
|
# 修改坦克方向
|
|
|
MainGame.TANK_P1.direction = 'U'
|
|
|
MainGame.TANK_P1.stop = False
|
|
|
elif event.key == pygame.K_DOWN:
|
|
|
print("坦克向下掉头,移动")
|
|
|
# 修改坦克方向
|
|
|
MainGame.TANK_P1.direction = 'D'
|
|
|
MainGame.TANK_P1.stop = False
|
|
|
elif event.key == pygame.K_SPACE:
|
|
|
print("发射子弹")
|
|
|
if len(MainGame.Bullet_list) < 3:
|
|
|
# 产生一颗子弹
|
|
|
m = Bullet(MainGame.TANK_P1)
|
|
|
# 将子弹加入到子弹列表
|
|
|
MainGame.Bullet_list.append(m)
|
|
|
music = Music('img/fire.wav')
|
|
|
music.play()
|
|
|
else:
|
|
|
print("子弹数量不足")
|
|
|
print("当前屏幕中的子弹数量为:%d" % len(MainGame.Bullet_list))
|
|
|
#结束游戏方法
|
|
|
if event.type == pygame.KEYUP:
|
|
|
#松开的如果是方向键,才更改移动开关状态
|
|
|
if event.key == pygame.K_LEFT or event.key == pygame.K_RIGHT or event.key == pygame.K_UP or event.key == pygame.K_DOWN:
|
|
|
if MainGame.TANK_P1 and MainGame.TANK_P1.live:
|
|
|
# 修改坦克的移动状态
|
|
|
MainGame.TANK_P1.stop = True
|
|
|
#左上角文字绘制的功能
|
|
|
def getTextSurface(self,text):
|
|
|
# 初始化字体模块
|
|
|
pygame.font.init()
|
|
|
#查看系统支持的所有字体
|
|
|
# fontList = pygame.font.get_fonts()
|
|
|
# print(fontList)
|
|
|
# 选中一个合适的字体
|
|
|
font = pygame.font.SysFont('kaiti',18)
|
|
|
# 使用对应的字符完成相关内容的绘制
|
|
|
textSurface = font.render(text,True,COLOR_RED)
|
|
|
return textSurface
|
|
|
def endGame(self):
|
|
|
print("谢谢使用")
|
|
|
#结束python解释器
|
|
|
exit()
|
|
|
class BaseItem(pygame.sprite.Sprite):
|
|
|
def __init__(self):
|
|
|
pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
|
|
|
class Tank(BaseItem):
|
|
|
def __init__(self,left,top):
|
|
|
self.images = {
|
|
|
'U':pygame.image.load('img/p1tankU.gif'),
|
|
|
'D':pygame.image.load('img/p1tankD.gif'),
|
|
|
'L':pygame.image.load('img/p1tankL.gif'),
|
|
|
'R':pygame.image.load('img/p1tankR.gif')
|
|
|
}
|
|
|
self.direction = 'U'
|
|
|
self.image = self.images[self.direction]
|
|
|
#坦克所在的区域 Rect->
|
|
|
self.rect = self.image.get_rect()
|
|
|
#指定坦克初始化位置 分别距x,y轴的位置
|
|
|
self.rect.left = left
|
|
|
self.rect.top = top
|
|
|
#新增速度属性
|
|
|
self.speed = 5
|
|
|
#新增属性: 坦克的移动开关
|
|
|
self.stop = True
|
|
|
#新增属性 live 用来记录,坦克是否活着
|
|
|
self.live = True
|
|
|
#新增属性: 用来记录坦克移动之前的坐标(用于坐标还原时使用)
|
|
|
self.oldLeft = self.rect.left
|
|
|
self.oldTop = self.rect.top
|
|
|
|
|
|
#坦克的移动方法
|
|
|
def move(self):
|
|
|
#先记录移动之前的坐标
|
|
|
self.oldLeft = self.rect.left
|
|
|
self.oldTop = self.rect.top
|
|
|
if self.direction == 'L':
|
|
|
if self.rect.left > 0:
|
|
|
self.rect.left -= self.speed
|
|
|
elif self.direction == 'R':
|
|
|
if self.rect.left + self.rect.height < MainGame.SCREEN_WIDTH:
|
|
|
self.rect.left += self.speed
|
|
|
elif self.direction == 'U':
|
|
|
if self.rect.top > 0:
|
|
|
self.rect.top -= self.speed
|
|
|
elif self.direction == 'D':
|
|
|
if self.rect.top + self.rect.height < MainGame.SCREEN_HEIGHT:
|
|
|
self.rect.top += self.speed
|
|
|
def stay(self):
|
|
|
self.rect.left = self.oldLeft
|
|
|
self.rect.top = self.oldTop
|
|
|
#新增碰撞墙壁的方法
|
|
|
def hitWalls(self):
|
|
|
for wall in MainGame.Wall_list:
|
|
|
if pygame.sprite.collide_rect(wall,self):
|
|
|
self.stay()
|
|
|
#射击方法
|
|
|
def shot(self):
|
|
|
return Bullet(self)
|
|
|
#展示坦克(将坦克这个surface绘制到窗口中 blit())
|
|
|
def displayTank(self):
|
|
|
#1.重新设置坦克的图片
|
|
|
self.image = self.images[self.direction]
|
|
|
#2.将坦克加入到窗口中
|
|
|
MainGame.window.blit(self.image,self.rect)
|
|
|
class MyTank(Tank):
|
|
|
def __init__(self,left,top):
|
|
|
super(MyTank, self).__init__(left,top)
|
|
|
#新增主动碰撞到敌方坦克的方法
|
|
|
def hitEnemyTank(self):
|
|
|
for eTank in MainGame.EnemyTank_list:
|
|
|
if pygame.sprite.collide_rect(eTank,self):
|
|
|
self.stay()
|
|
|
|
|
|
class EnemyTank(Tank):
|
|
|
def __init__(self,left,top,speed):
|
|
|
super(EnemyTank, self).__init__(left,top)
|
|
|
# self.live = True
|
|
|
self.images = {
|
|
|
'U': pygame.image.load('img/enemy1U.gif'),
|
|
|
'D': pygame.image.load('img/enemy1D.gif'),
|
|
|
'L': pygame.image.load('img/enemy1L.gif'),
|
|
|
'R': pygame.image.load('img/enemy1R.gif')
|
|
|
}
|
|
|
self.direction = self.randDirection()
|
|
|
self.image = self.images[self.direction]
|
|
|
# 坦克所在的区域 Rect->
|
|
|
self.rect = self.image.get_rect()
|
|
|
# 指定坦克初始化位置 分别距x,y轴的位置
|
|
|
self.rect.left = left
|
|
|
self.rect.top = top
|
|
|
# 新增速度属性
|
|
|
self.speed = speed
|
|
|
self.stop = True
|
|
|
#新增步数属性,用来控制敌方坦克随机移动
|
|
|
self.step = 30
|
|
|
|
|
|
def randDirection(self):
|
|
|
num = random.randint(1,4)
|
|
|
if num == 1:
|
|
|
return 'U'
|
|
|
elif num == 2:
|
|
|
return 'D'
|
|
|
elif num == 3:
|
|
|
return 'L'
|
|
|
elif num == 4:
|
|
|
return 'R'
|
|
|
# def displayEnemtTank(self):
|
|
|
# super().displayTank()
|
|
|
#随机移动
|
|
|
def randMove(self):
|
|
|
if self.step <= 0:
|
|
|
self.direction = self.randDirection()
|
|
|
self.step = 50
|
|
|
else:
|
|
|
self.move()
|
|
|
self.step -= 1
|
|
|
def shot(self):
|
|
|
num = random.randint(1,1000)
|
|
|
if num <= 20:
|
|
|
return Bullet(self)
|
|
|
def hitMyTank(self):
|
|
|
if MainGame.TANK_P1 and MainGame.TANK_P1.live:
|
|
|
if pygame.sprite.collide_rect(self, MainGame.TANK_P1):
|
|
|
# 让敌方坦克停下来 stay()
|
|
|
self.stay()
|
|
|
class Bullet(BaseItem):
|
|
|
def __init__(self,tank):
|
|
|
#图片
|
|
|
self.image = pygame.image.load('img/enemymissile.gif')
|
|
|
#方向(坦克方向)
|
|
|
self.direction = tank.direction
|
|
|
#位置
|
|
|
self.rect = self.image.get_rect()
|
|
|
if self.direction == 'U':
|
|
|
self.rect.left = tank.rect.left + tank.rect.width/2 - self.rect.width/2
|
|
|
self.rect.top = tank.rect.top - self.rect.height
|
|
|
elif self.direction == 'D':
|
|
|
self.rect.left = tank.rect.left + tank.rect.width / 2 - self.rect.width / 2
|
|
|
self.rect.top = tank.rect.top + tank.rect.height
|
|
|
elif self.direction == 'L':
|
|
|
self.rect.left = tank.rect.left - self.rect.width / 2 - self.rect.width / 2
|
|
|
self.rect.top = tank.rect.top + tank.rect.width / 2 - self.rect.width / 2
|
|
|
elif self.direction == 'R':
|
|
|
self.rect.left = tank.rect.left + tank.rect.width
|
|
|
self.rect.top = tank.rect.top + tank.rect.width / 2 - self.rect.width / 2
|
|
|
#速度
|
|
|
self.speed = 7
|
|
|
#用来记录子弹是否活着
|
|
|
self.live = True
|
|
|
#子弹的移动方法
|
|
|
def bulletMove(self):
|
|
|
if self.direction == 'U':
|
|
|
if self.rect.top > 0:
|
|
|
self.rect.top -= self.speed
|
|
|
else:
|
|
|
#修改状态值
|
|
|
self.live = False
|
|
|
elif self.direction == 'D':
|
|
|
if self.rect.top < MainGame.SCREEN_HEIGHT - self.rect.height:
|
|
|
self.rect.top += self.speed
|
|
|
else:
|
|
|
# 修改状态值
|
|
|
self.live = False
|
|
|
elif self.direction == 'L':
|
|
|
if self.rect.left > 0:
|
|
|
self.rect.left -= self.speed
|
|
|
else:
|
|
|
# 修改状态值
|
|
|
self.live = False
|
|
|
elif self.direction == 'R':
|
|
|
if self.rect.left < MainGame.SCREEN_WIDTH - self.rect.width:
|
|
|
self.rect.left += self.speed
|
|
|
else:
|
|
|
# 修改状态值
|
|
|
self.live = False
|
|
|
#展示子弹的方法
|
|
|
def displayBullet(self):
|
|
|
MainGame.window.blit(self.image,self.rect)
|
|
|
#新增我方子弹碰撞敌方坦克的方法
|
|
|
def hitEnemyTank(self):
|
|
|
for eTank in MainGame.EnemyTank_list:
|
|
|
if pygame.sprite.collide_rect(eTank,self):
|
|
|
#产生一个爆炸效果
|
|
|
explode = Explode(eTank)
|
|
|
#将爆炸效果加入到爆炸效果列表
|
|
|
MainGame.Explode_list.append(explode)
|
|
|
self.live = False
|
|
|
eTank.live = False
|
|
|
#新增敌方子弹与我方坦克的碰撞方法
|
|
|
def hitMyTank(self):
|
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if pygame.sprite.collide_rect(self,MainGame.TANK_P1):
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# 产生爆炸效果,并加入到爆炸效果列表中
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explode = Explode(MainGame.TANK_P1)
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MainGame.Explode_list.append(explode)
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#修改子弹状态
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self.live = False
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#修改我方坦克状态
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MainGame.TANK_P1.live = False
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#新增子弹与墙壁的碰撞
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def hitWalls(self):
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for wall in MainGame.Wall_list:
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if pygame.sprite.collide_rect(wall,self):
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#修改子弹的live属性
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self.live = False
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wall.hp -= 1
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if wall.hp <= 0:
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wall.live = False
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class Explode():
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def __init__(self,tank):
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self.rect = tank.rect
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self.step = 0
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self.images = [
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pygame.image.load('img/blast0.gif'),
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pygame.image.load('img/blast1.gif'),
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pygame.image.load('img/blast2.gif'),
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pygame.image.load('img/blast3.gif'),
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pygame.image.load('img/blast4.gif')
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]
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self.image = self.images[self.step]
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self.live = True
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#展示爆炸效果
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def displayExplode(self):
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if self.step < len(self.images):
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MainGame.window.blit(self.image, self.rect)
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self.image = self.images[self.step]
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self.step += 1
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else:
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self.live = False
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self.step = 0
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class Wall():
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def __init__(self,left,top):
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self.image = pygame.image.load('img/steels.gif')
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self.rect = self.image.get_rect()
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self.rect.left = left
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self.rect.top = top
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#用来判断墙壁是否应该在窗口中展示
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self.live = True
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#用来记录墙壁的生命值
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self.hp = 3
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#展示墙壁的方法
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def displayWall(self):
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MainGame.window.blit(self.image,self.rect)
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#我方坦克出生
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class Music():
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def __init__(self,fileName):
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self.fileName = fileName
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#先初始化混合器
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pygame.mixer.init()
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pygame.mixer.music.load(self.fileName)
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#开始播放音乐
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def play(self):
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pygame.mixer.music.play()
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MainGame().startGame()
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