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# _*_ coding:utf-8 _*_
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# @Time:2023/6/29 9:40
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# @File:X5.py
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# @SoftWare:PyCharm
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# @Project:MS
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# @author:yzf
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from tkinter import scrolledtext, END # 滚动框, 滚动框自动下拉到最后一行
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from pymouse import PyMouse # 模拟鼠标自动点击
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import tkinter as tk # UI界面
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import threading # 多线程任
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import pyautogui # 获取窗口位置信息
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import random # 随机数
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import time # 应用sleep函数睡眠
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# 全局变量
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TIME_LIMIT = 10 # 扫雷限时
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CLOCK = 0 # 扫雷用时记录
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TIMER_RUN = False # 计时器是否启动
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GAME_OVER = False # 游戏是否结束
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curData = [] # 方块状态数组
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initData = [] # 初始布雷方案数组
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SHOW_BOARD_STATE = [] # 是否计算周围雷数数组
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BUTTONS = {} # 方块按钮字典
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BOARD_ROWS = 20 # 扫雷方块行数
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BOARD_COLS = 20 # 扫雷方块列数
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MINES = 96 # 总的雷数
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mine_number = 0 # 剩余的雷数
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DIGIT_WIDTH = 5 # 数字的大小
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DIGIT_HEIGHT = 1
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FACE_WIDTH = 40 # 笑脸的大小
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FACE_HEIGHT = 40
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mine_number_x = 40 # 计雷数器的位置,不管窗口怎么变,计雷数器位置不变
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mine_number_y = 20
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HEADER_WIDTH = 20 * 40 # 头部栏的大小
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HEADER_HEIGHT = 40
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RIGHT_WIDTH = 300 # 右侧栏宽度,固定不变
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BOTTOM_HEIGHT = 150 # 底部栏高度,固定不变
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face_x = 20 * 40 / 2 # 脸图的位置
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face_y = 20
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clock_x = 20 * 40 - 40 # 计时器的位置
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clock_y = 20
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MINE_WITH_FLAG = 0 # 是地雷被标旗子的按钮总数
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NO_MINE_BUT_FLAG = 0 # 不是地雷但是被标旗子的按钮总数
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OPEN_BUTTONS = 0 # 所有被打开的按钮的总数,等于所有按钮数-所有雷数
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class Show: # 显示类
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def __init__(self): # 构造函数,可用于对象成员属性的初始化。如不用,可不写
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self.data = Data() # 创建数据类对象,用于调用数据类中的方法
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# 主体窗口设计
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self.root = tk.Tk() # 初始化窗口
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self.root.title('扫雷') # 窗口标题
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self.root.resizable(width=False, height=False) # 设置窗口是否可变,宽不可变,高不可变,默认为True
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self.root.geometry(f'{BOARD_COLS * 40}x{(BOARD_ROWS + 1) * 40}')
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# 头部栏设计
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self.top = tk.Frame(self.root, bg='white', relief="sunken", width=HEADER_WIDTH, height=HEADER_HEIGHT)
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# 显示雷数
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self.label_mine = tk.Label(self.top, text=str(MINES), height=DIGIT_HEIGHT, width=DIGIT_WIDTH, bg='white', fg='red', font=('幼圆', 22))
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# 显示扫雷用时
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self.label_clock = tk.Label(self.top, text=str(CLOCK), height=DIGIT_HEIGHT, width=DIGIT_WIDTH, bg='white', fg='red', font=('幼圆', 22))
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# 游戏设置
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self.label_set = tk.Label(self.top, text='设置', height=DIGIT_HEIGHT, width=5, bg='white', fg='red', font=('幼圆', 20))
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# 显示限时时间是多少
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self.label_time = tk.Label(self.top, text=str(TIME_LIMIT), height=DIGIT_HEIGHT, width=5, bg='white', fg='red', font=('幼圆', 22))
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self.btn = tk.Button(self.top, bg='white', height=FACE_HEIGHT, width=FACE_WIDTH, command=lambda: self.thread(self.game_timer), relief='raised')
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# 右侧栏
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self.right = tk.Frame(self.root, bg='yellow', relief='sunken', width=RIGHT_WIDTH)
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# 底部栏
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self.bottom = tk.Frame(self.root, bg='white', relief='sunken', height=BOTTOM_HEIGHT)
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self.scroll = scrolledtext.ScrolledText(self.root, bg='white', bd=2, relief='sunken', height=5, font=('楷体', 14))
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# 用户自定义设置行值大小
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# tk.StringVar()表示输入框中输入的类型是字符串。highlightcolor:输入控件获得输入焦点时的边框颜色。highlightthickness:输入控件的边框宽度
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self.label_row = tk.Label(self.right, text='BOARD_ROWS:', height=1, width=11, bg='white', fg='black', font=('TimesNewRoman', 14), relief='raised')
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self.entry1 = tk.Entry(self.right, textvariable=tk.StringVar(), bd=2, width=13, highlightcolor='black', highlightthickness=2, font=('楷体', 12))
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# 用户自定义设置列值大小
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self.label_col = tk.Label(self.right, text='BOARD_COLS:', height=1, width=11, bg='white', fg='black', font=('TimesNewRoman', 14), relief='raised')
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self.entry2 = tk.Entry(self.right, textvariable=tk.StringVar(), bd=2, width=13, highlightcolor='black', highlightthickness=2, font=('楷体', 12))
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# 用户自定义设置地雷数量
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self.label_m = tk.Label(self.right, text='MINES:', height=1, width=11, bg='white', fg='black', font=('TimesNewRoman', 14), relief='raised')
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self.entry3 = tk.Entry(self.right, textvariable=tk.StringVar(), bd=2, width=13, highlightcolor='black', highlightthickness=2, font=('楷体', 12))
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# 用户自定义设置时间限制为多少,默认噩梦等级,2400s
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self.label_limit = tk.Label(self.right, text='TIME_LIMIT:', height=1, width=11, bg='white', fg='black', font=('TimesNewRoman', 14), relief='raised')
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self.entry4 = tk.Entry(self.right, textvariable=tk.StringVar(), bd=2, width=13, highlightcolor='black', highlightthickness=2, font=('楷体', 12))
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# 提交和自动扫雷按钮
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self.btn2 = tk.Button(self.right, text='提交', bd=3, bg='white', font=('楷体', 15), fg='black', width=4, relief='raised', activebackground='red', command=self.get_data)
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self.btn3 = tk.Button(self.right, text='自动挖雷', bd=3, bg='white', font=('楷体', 15), fg='black', width=8, relief='raised', activebackground='red', command=lambda: self.thread(self.data.auto_mine_sweeper))
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# 全局图片资源,图片格式必须是'xx.gif'
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self.face1_img = tk.PhotoImage(file='img/face1.gif') # 笑脸
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self.face2_img = tk.PhotoImage(file='img/face2.gif') # 耍酷脸
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self.face3_img = tk.PhotoImage(file='img/face3.gif') # 哭脸
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self.p0 = tk.PhotoImage(file='img/0.gif') # 空白方块
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self.p1 = tk.PhotoImage(file='img/1.gif') # 数字1
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self.p2 = tk.PhotoImage(file='img/2.gif') # 数字2
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self.p3 = tk.PhotoImage(file='img/3.gif') # 数字3
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self.p4 = tk.PhotoImage(file='img/4.gif') # 数字4
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self.p5 = tk.PhotoImage(file='img/5.gif') # 数字5
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self.p6 = tk.PhotoImage(file='img/6.gif') # 数字6
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self.p7 = tk.PhotoImage(file='img/7.gif') # 数字7
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self.p8 = tk.PhotoImage(file='img/8.gif') # 数字8
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self.p9 = tk.PhotoImage(file='img/9.gif') # 爆炸雷
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self.p10 = tk.PhotoImage(file='img/10.gif') # 标错雷
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self.p11 = tk.PhotoImage(file='img/11.gif') # 旗子
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self.p12 = tk.PhotoImage(file='img/12.gif') # 立体方块
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self.p13 = tk.PhotoImage(file='img/13.gif') # 未爆炸雷
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def create_boards(self): # 创建按钮方块,并绑定对应函数
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global BOARD_ROWS, BOARD_COLS, BUTTONS
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for row in range(BOARD_ROWS):
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for col in range(BOARD_COLS):
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def on_right_click(event, x=row, y=col):
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self.on_right_button_down(event, x, y) # 鼠标左、右键分别绑定函数
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button = tk.Button(self.root, command=lambda x=row, y=col: self.on_left_button_down(x, y))
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button.place(y=(row + 1) * 40, x=col * 40) # 设置每个按钮的位置。(row+1):头部栏占了一行,所以雷图整体下移一行
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button.bind("<Button-3>", on_right_click) # 绑定鼠标右键,绑定on_right_button_down(event, x, y)
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BUTTONS[row, col] = button # 以坐标为键,把该坐标处的button作为值,一一对应便于修改对应button的信息
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def show_game_window(self): # 根据当前curData显示游戏界面
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global curData, BOARD_ROWS, BOARD_COLS, BUTTONS
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for row in range(BOARD_ROWS): # row为行,0到BOARD_ROWS-1
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for col in range(BOARD_COLS): # col为列,0到BOARD_COLS-1
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if curData[row][col] == 'M': # 如果是雷
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BUTTONS[row, col]['image'] = self.p13
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elif curData[row][col] == 'X': # 如果是挖开的雷
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BUTTONS[row, col]['image'] = self.p9
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elif curData[row][col] == 'E': # 如果是未挖开的方块
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BUTTONS[row, col]['image'] = self.p12
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elif curData[row][col] == 'F': # 如果是旗子
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BUTTONS[row, col]['image'] = self.p11
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elif curData[row][col] == 'B': # 如果是挖开的空方块
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BUTTONS[row, col]['image'] = self.p0
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elif curData[row][col] == 1: # 如果是数字1-8
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BUTTONS[row, col]['image'] = self.p1
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elif curData[row][col] == 2:
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BUTTONS[row, col]['image'] = self.p2
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elif curData[row][col] == 3:
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BUTTONS[row, col]['image'] = self.p3
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elif curData[row][col] == 4:
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BUTTONS[row, col]['image'] = self.p4
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elif curData[row][col] == 5:
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BUTTONS[row, col]['image'] = self.p5
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elif curData[row][col] == 6:
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BUTTONS[row, col]['image'] = self.p6
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elif curData[row][col] == 7:
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BUTTONS[row, col]['image'] = self.p7
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elif curData[row][col] == 8:
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BUTTONS[row, col]['image'] = self.p8
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BUTTONS[row, col]['relief'] = 'groove' # 按钮变为平面,不再有立体感
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def header_frame(self):
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global HEADER_WIDTH, mine_number_x, mine_number_y, clock_x, clock_y, face_x, face_y
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self.top['width'] = HEADER_WIDTH + RIGHT_WIDTH
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self.top.place(x=0, y=0, anchor=tk.NW) # 右边栏
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self.label_mine.place(x=mine_number_x, y=mine_number_y, anchor=tk.CENTER)
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self.label_clock.place(x=clock_x, y=clock_y, anchor=tk.CENTER)
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self.btn['image'] = self.face1_img
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self.btn.place(x=face_x, y=face_y, anchor=tk.CENTER)
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self.label_set.place(x=HEADER_WIDTH + RIGHT_WIDTH / 2, y=20, anchor=tk.CENTER) # "游戏设置"的显示位置,"右侧栏"中部
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self.label_time.place(x=HEADER_WIDTH + RIGHT_WIDTH - 50, y=20, anchor=tk.CENTER) # 游戏限时的显示位置,"右侧栏"右上角
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def right_frame(self):
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global BOARD_ROWS, HEADER_WIDTH, HEADER_HEIGHT
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# 以最后的按钮位置y=160为依据(加上按钮本身有高度,大致为180)
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self.right['height'] = BOARD_ROWS * 40 # 右侧栏高度和雷图高度一致,将右侧完全覆盖
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self.right.place(x=HEADER_WIDTH + 1, y=HEADER_HEIGHT, anchor=tk.NW) # 右侧栏紧挨着(一个像素的距离)地雷区域
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self.label_row.place(x=80, y=15 + (BOARD_ROWS * 40 - 180) / 2, anchor=tk.CENTER) # 各标签和输入框的位置
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self.entry1.place(x=220, y=15 + (BOARD_ROWS * 40 - 180) / 2, anchor=tk.CENTER)
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self.label_col.place(x=80, y=50 + (BOARD_ROWS * 40 - 180) / 2, anchor=tk.CENTER)
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self.entry2.place(x=220, y=50 + (BOARD_ROWS * 40 - 180) / 2, anchor=tk.CENTER)
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self.label_m.place(x=80, y=85 + (BOARD_ROWS * 40 - 180) / 2, anchor=tk.CENTER)
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self.entry3.place(x=220, y=85 + (BOARD_ROWS * 40 - 180) / 2, anchor=tk.CENTER)
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self.label_limit.place(x=80, y=120 + (BOARD_ROWS * 40 - 180) / 2, anchor=tk.CENTER)
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self.entry4.place(x=220, y=120 + (BOARD_ROWS * 40 - 180) / 2, anchor=tk.CENTER)
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self.btn2.place(x=220, y=170 + (BOARD_ROWS * 40 - 180) / 2, anchor=tk.CENTER) # 提交按钮位置
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self.btn3.place(x=120, y=170 + (BOARD_ROWS * 40 - 180) / 2, anchor=tk.CENTER) # 自动扫雷按钮位置
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def bottom_frame(self):
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global BOARD_ROWS, BOARD_COLS, HEADER_HEIGHT
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self.bottom['width'] = BOARD_COLS * 40 + 300 # 设置底部栏的宽度
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self.bottom.place(x=0, y=HEADER_HEIGHT + BOARD_ROWS * 40, anchor=tk.NW) # 底部栏紧挨着地雷区域底部
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self.scroll['width'] = int((BOARD_COLS * 40 + 300)/12.3) # 文本框的宽度
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self.scroll.place(x=0, y=HEADER_HEIGHT + BOARD_ROWS * 40 + 3, anchor=tk.NW)
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def show_all_mines(self, x, y): # 翻开雷游戏结束,并显示所有的雷
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global initData, curData, BOARD_ROWS, BOARD_COLS, BUTTONS
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if x >= 0 and y >= 0: # 如果是因为超过限时而失败传来的无意义参数-1,-1则不处理
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BUTTONS[x, y]['relief'] = 'groove' # 按钮变为平面,不再有立体感
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BUTTONS[x, y]['image'] = self.p9 # 该按钮显示被左击的爆炸雷
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curData[x][y] = 'X' # 更新状态,翻开的爆炸雷
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for row in range(BOARD_ROWS): # row为行,0到BOARD_ROWS-1
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for col in range(BOARD_COLS): # col为列,0到BOARD_COLS-1 #如果雷没被标记,显示雷。雷被正确标记为旗子,不显示雷,且非爆炸雷
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if initData[row][col] == 'M' and curData[row][col] != 'F' and curData[row][col] != 'X':
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BUTTONS[row, col]['relief'] = 'groove' # 按钮变为平面,不再有立体感
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BUTTONS[row, col]['image'] = self.p13
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curData[row][col] = 'M' # 更新状态,未挖开的雷
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if initData[row][col] != 'M' and curData[row][col] == 'F': # 不是雷被标记为旗子,显示雷有红叉
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BUTTONS[row, col]['relief'] = 'groove' # 按钮变为平面,不再有立体感
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BUTTONS[row, col]['image'] = self.p10
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curData[row][col] = initData[row][col] # 更新为正确的状态
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def win(self): # 判断是否胜利
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global GAME_OVER, TIMER_RUN, MINE_WITH_FLAG, NO_MINE_BUT_FLAG, OPEN_BUTTONS
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self.label_mine['text'] = str(mine_number) # 显示剩余地雷数
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if (MINE_WITH_FLAG == MINES and NO_MINE_BUT_FLAG == 0) \
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or (OPEN_BUTTONS == BOARD_COLS * BOARD_ROWS - MINES and OPEN_BUTTONS != 0):
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self.btn['image'] = self.face2_img # 胜利条件是:1.正确标记雷的按钮数=雷的实际数量且不正确标记为0。
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GAME_OVER = True # 2.单击打开的非雷按钮数=按钮总数-雷的实际数量。且打开的按钮不能为0,防止全部为雷时直接显示胜利
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TIMER_RUN = False
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self.scroll.insert('end', '在限时内完成游戏,游戏结束,你赢了!\n') # 显示信息
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self.scroll.see(END)
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def on_left_button_down(self, x, y): # 鼠标左键事件
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global curData, SHOW_BOARD_STATE, GAME_OVER, TIMER_RUN
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if GAME_OVER or curData[x][y] == 'F': # 游戏结束不再响应、做了雷标记按钮左键无效
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return
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if not TIMER_RUN: # 游戏未开始,左右键均不能用
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self.scroll.insert('end', '游戏未开始,请点击脸图开始游戏之后,再使用左键\n')
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self.scroll.see(END) # 消息框自动下拉到最后一行
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return
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if curData[x][y] == 'E': # 未点开的方块才响应
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if self.data.get_around_mine_num(x, y) == 0: # 返回值为0,左击了有雷的按钮,游戏结束
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self.show_all_mines(x, y) # 将所有雷显示出来,同时把点击的雷改成爆炸雷
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GAME_OVER = True # 游戏结束标志
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TIMER_RUN = False # 计时暂停
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self.btn['image'] = self.face3_img # 把笑脸图改成哭脸图
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self.scroll.insert('end', '点击到(' + str(x) + ',' + str(y) + ')' + '雷方块,游戏结束,你输了!\n') # 显示游戏结束信息
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self.scroll.see(END) # 消息框自动下拉到最后一行
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return
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for i in range(BOARD_ROWS):
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for j in range(BOARD_COLS): # 显示所有被点开且未显示的状态信息
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if curData[i][j] != 'E' and curData[i][j] != 'F' and SHOW_BOARD_STATE[i][j] == 0:
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self.scroll.insert('end', '(' + str(i) + ',' + str(j) + ')' + '方块被点开,方块的状态是' + str(
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curData[i][j]) + '。\n') # 显示信息
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self.scroll.see(END) # 消息框自动下拉到最后一行
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SHOW_BOARD_STATE[i][j] = 1 # 已显示过信息,不重复显示
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self.show_game_window() # 点击的不是雷,刷新游戏窗口显示
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self.data.remaining_mine_num() # 更新剩余雷数
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self.win() # 判断是否胜利,此处依据为非雷的方块是否全部点开
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def on_right_button_down(self, event, x, y): # event代表鼠标事件,这里默认event.num=3,即鼠标右键,x,y为点击的坐标
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global curData, TIMER_RUN, GAME_OVER, BUTTONS
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if GAME_OVER or (curData[x][y] != 'E' and curData[x][y] != 'F'): # 该按钮已被打开,已显示其相邻按钮下的地雷数,不能做标记
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return # 或者游戏已经结束,不再响应
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if not TIMER_RUN: # 游戏未开始,左右键均不能用
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self.scroll.insert('end', '游戏未开始,请点击脸图开始游戏之后,再使用右键\n')
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self.scroll.see(END) # 消息框自动下拉到最后一行
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return
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self.data.show_flag(x, y) # 修改被右击的方块状态
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if curData[x][y] == 'F': # 根据更新的状态显示信息
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self.scroll.insert('end', '(' + str(x) + ',' + str(y) + ')' + '方块被标记为雷。\n') # 在底部消息框中显示信息
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self.scroll.see(END)
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else:
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self.scroll.insert('end', '(' + str(x) + ',' + str(y) + ')' + '方块取消标记为雷。\n') # 在底部消息框中显示信息
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self.scroll.see(END)
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self.show_game_window() # 刷新游戏窗口显示
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self.data.remaining_mine_num() # 更新剩余雷数
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self.win() # 判断是否胜利,此处依据为雷的方块是否全部被正确标记且没有错误标记
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def game_timer(self): # 控制游戏开始和暂停
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global GAME_OVER, TIMER_RUN # TIMER_RUN为计时器是否运行,timer为计时器对象
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if GAME_OVER: # 如果游戏结束,不再响应
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return
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def game_start():
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global GAME_OVER, TIMER_RUN, timer, CLOCK, TIME_LIMIT # TIMER_RUN为计时器是否运行,timer为计时器对象
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self.scroll.insert('end', '游戏已经开始,请在规定时间内完成游戏,再次点击脸图可暂停游戏。\n') # 显示游戏开始信息
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self.scroll.see(END)
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TIMER_RUN = True # 开始计时
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while TIMER_RUN and CLOCK <= TIME_LIMIT: # TIMER_RUN=Ture且秒数<1000,将一直计算秒数。退出该函数,子线程结束,计算秒数结束
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CLOCK += 1
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self.label_clock['text'] = str(CLOCK) # 将秒数显示在label_clock
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time.sleep(1) # 休眠1秒。模拟读秒
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if CLOCK > TIME_LIMIT: # 如果超时,游戏失败
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self.btn['image'] = self.face3_img
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self.show_all_mines(-1, -1) # 把所有的地雷都展开,并把打开的雷设为爆炸雷。但因超时失败,只能传递两个非坐标参数做判断
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self.scroll.insert('end', '未在限时内完成游戏,游戏结束,你输了!\n') # 显示游戏结束信息
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GAME_OVER = True
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def game_stop():
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global TIMER_RUN # TIMER_RUN为计时器是否运行
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TIMER_RUN = False # 暂停计时,并把状态设为False
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self.scroll.insert('end', '游戏已经暂停,点击脸图重新启动游戏。\n') # 显示游戏暂停信息
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self.scroll.see(END)
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if not TIMER_RUN:
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game_start()
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else:
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game_stop()
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def menu(self):
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# 菜单设计
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menubar = tk.Menu(self.root) # 创建一个菜单栏,可把它理解成一个容器,在窗口的上方,可放置多个能下拉菜单项
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gameMenu = tk.Menu(menubar, tearoff=0) # 创建下拉菜单项,tearoff=0表示不能单独呈现
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menubar.add_cascade(label='游戏', menu=gameMenu) # 将能下拉菜单项放入menubar,并指定其名称为:游戏
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gameMenu.add_command(label='重玩游戏', command=self.reset)
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gameMenu.add_separator() # 添加一条分隔线,上句为能下拉菜单项的第一个子菜单项:重玩
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gameMenu.add_command(label='简单等级',
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command=lambda row=6, col=6, mine=6, time=600: self.set_game_level(row, col, mine, time))
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gameMenu.add_command(label='一般等级',
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command=lambda row=12, col=12, mine=32, time=1200: self.set_game_level(row, col, mine, time))
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gameMenu.add_command(label='困难等级',
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command=lambda row=16, col=16, mine=64, time=1800: self.set_game_level(row, col, mine, time))
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gameMenu.add_command(label='噩梦等级',
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command=lambda row=20, col=20, mine=96, time=2400: self.set_game_level(row, col, mine,
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time))
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gameMenu.add_command(label='自定义请看右侧') # 修改以上3条语句,可修改每级的行数、列数、地雷数和限时
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gameMenu.add_separator() # 添加一条分隔线
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gameMenu.add_command(label='退出游戏', command=self.root.quit) # 用tkinter里面自带的quit()函数
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helpMenu = tk.Menu(menubar, tearoff=0) # 创建第2个能下拉菜单项,点击后显示下拉菜单,下拉菜单可包括多个子菜单项
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menubar.add_cascade(label='帮助', menu=helpMenu) # 将能下拉菜单项放入menubar,并指定其名称为:帮助
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helpMenu.add_command(label='关于', command=self.help) # 能下拉菜单项的第一个子菜单项:关于本游戏
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self.root.config(menu=menubar) # 让菜单显示出来
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def help(self): # 关于
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s = ' 游戏说明:游戏等级共四个,分别是简单、一般、困难和噩梦,默认以噩梦等级进入游戏,玩家点击左上角游戏按钮,可切换等级。\n' \
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' 右侧栏是游戏设置栏,用户可在规则内进行自定义游戏设置。规则:参数必须为正整数,且列数必须在[6,40]范围之内,行数必须在[6,20]范围之内,' \
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'雷数不能大于行列数的乘积,游戏限时不能超过99999s,且必须在右上角的规定的限制时间内完成,否则游戏失败。\n' \
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' 左击方块,是雷游戏结束,显示哭脸,否则显示相邻八块方块的总地雷数,为空表示相邻八块方块无雷。当把所有无雷方块都翻开或者把有雷的方块都标记,则游戏胜利,显示耍酷脸。\n' \
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' 右击方块标记红旗表示有雷,再右击取消标记。点击脸图开始游戏,再次点击暂停游戏。\n' \
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' 点击自动扫雷,程序可自动完成扫雷。\n\n'
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self.scroll.insert('end', s)
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self.scroll.see(END)
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def thread(self, func): # 开多线程,防止自动扫雷程序调用click函数时tk界面卡住不动,计时器也无法计时
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global GAME_OVER
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if GAME_OVER: # 游戏结束不再响应
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return
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t = threading.Thread(target=func) # 将函数装进线程
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t.daemon = True # 守护线程,防止游戏未结束就关闭窗口,导致报错
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t.start() # 启动线程
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def reset(self): # 重玩游戏函数
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global MINES, BOARD_ROWS, BOARD_COLS, GAME_OVER, BUTTONS, CLOCK, TIMER_RUN
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GAME_OVER = False # 游戏重新开始
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TIMER_RUN = False # 计时器暂停
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self.label_mine['text'] = str(MINES) # 初始显示该游戏等级初始的雷数,用红旗标记一个雷,该值减1
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self.btn['image'] = self.face1_img # 初始显示笑脸
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CLOCK = 0 # 计时器清零
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self.label_clock['text'] = str(CLOCK) # 游戏重新开始,计时器清0
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self.label_time['text'] = str(TIME_LIMIT) # 右上角显示游戏限时
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self.data.init_mine_map(MINES) # 初始化initData,并在列表中随机增加地雷
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self.data.init_board_state() # 初始化curData、SHOW_BOARD_STATE
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self.show_game_window() # 按照初始curData状态信息显示游戏窗口
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self.scroll.delete('1.0', 'end') # 清空上局游戏消息记录
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self.scroll.insert('end', '本局游戏参数为(' + str(BOARD_ROWS) + ',' + str(BOARD_COLS) + ',' + str(MINES) + ',' + str(
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TIME_LIMIT) + ')\n') # 在底部消息框显示游戏参数
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self.help() # 开局就将游戏说明显示在消息框中
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def set_game_level(self, row, col, mine, time): # 根据参数设置游戏难度
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global MINES, BOARD_ROWS, BOARD_COLS, BUTTONS, TIME_LIMIT, HEADER_WIDTH, face_x, clock_x, BOTTOM_HEIGHT
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if MINES == mine and BOARD_COLS == col and BOARD_ROWS == row and TIME_LIMIT == time:
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self.reset() # 如果新旧行列数、雷数、时间相同,即为重玩当前等级的游戏,无需删除方块重建
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return
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if len(BUTTONS) != 0: # 如果新旧数值不同,则需要把旧的方块全删除,重新建立雷图
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for r in range(BOARD_ROWS):
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for c in range(BOARD_COLS):
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BUTTONS[r, c].destroy() # 删除旧方块
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MINES = mine # 更新的行列数、雷数、时间
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BOARD_ROWS = row
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BOARD_COLS = col
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TIME_LIMIT = time
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HEADER_WIDTH = BOARD_COLS * 40 # 更新头部栏和右侧栏宽度,脸图以及计时器位置
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face_x = HEADER_WIDTH / 2
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clock_x = HEADER_WIDTH - 40
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self.create_boards() # 创建新按钮方块并绑定左右键函数
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self.root.geometry(f'{BOARD_COLS * 40 + RIGHT_WIDTH}x{(BOARD_ROWS + 1) * 40 + BOTTOM_HEIGHT}') # 加上右侧栏与底部栏区域
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self.header_frame() # 更新头部栏属性信息
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self.right_frame() # 更新右侧栏属性信息
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self.bottom_frame() # 更新底部栏属性信息
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self.menu() # 菜单栏
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self.reset() # 依照数据初始化
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def get_data(self): # 获取用户在文本框中填写的数据,只能填正整数!
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if self.entry1.get() == '' or self.entry2.get() == '' or self.entry3.get() == '' or self.entry4.get() == '':
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self.scroll.insert('end', '参数不能为空,请重新设置参数\n') # 有空参数,弹出提示
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self.scroll.see(END) # 自动下拉到最后一行
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return
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dataString = self.entry1.get() + self.entry2.get() + self.entry3.get() + self.entry4.get() # 用户参数连接字符串,含有非0-9的任何字符都不行
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for i in range(len(dataString)):
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if dataString[i] >= '0' and dataString[i] <= '9': # 是整数则继续判断,不是整数则跳出提示
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continue
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else:
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self.scroll.insert('end', '参数只能为正整数,请重新设置参数\n') # 非整数参数,显示提示
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self.scroll.see(END) # 自动下拉到最后一行
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return
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row = int(self.entry1.get()) # 用get方法取得用户填写的正整数参数
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col = int(self.entry2.get())
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mine = int(self.entry3.get())
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time = int(self.entry4.get())
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if row < 6 or col < 6 or row > 20 or col > 40:
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self.scroll.insert('end', '行数范围是[6,20],列数的范围是[6,40],请重新设置参数\n') # 防止雷图区域过大,超出屏幕
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self.scroll.see(END) # 自动下拉到最后一行
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return # 最简单的等级行列数为6,不能比6小。数值不能太大,导致区域超出屏幕
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if mine > row * col:
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self.scroll.insert('end', '雷数不能多于行列数乘积,请重新设置参数\n')
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self.scroll.see(END)
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return # 雷数不能比总方块数量还多
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# if row * col > 998 and mine < row * col / 5: # 998为Python最大递归深度,超过998时,雷数不能太少,防止超过最大递归深度报错
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# self.scroll.insert('end', '当行列数乘积大于998时,雷数不能少于行列数乘积的五分之一,请重新设置参数\n')
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# self.scroll.see(END)
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# return
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if time > 99999: # 时间阈值限制
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self.scroll.insert('end', '最高限时99999s,请重新设置参数\n')
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self.scroll.see(END)
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return
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self.set_game_level(row, col, mine, time) # 调用函数按照用户提交的参数重新启动游戏
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class Data: # 数据类
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def init_mine_map(self, mines): # 初始化布雷方案
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global BOARD_ROWS, BOARD_COLS, initData # 全局变量行数,列数,布雷方案
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initData = [[0 for i in range(BOARD_COLS)] for j in range(BOARD_ROWS)] # 无雷初始化,先列后行
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for i in random.sample(range(BOARD_COLS * BOARD_ROWS), mines):
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initData[i // BOARD_COLS][i % BOARD_COLS] = 'M' # 在BOARD_COLS*BOARD_ROWS范围中随机生成mines个雷
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# 雷行下标为随机数除以列数取整,雷列下标为随机数对列数取模
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return initData
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def init_board_state(self): # 初始化方块状态
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global curData, SHOW_BOARD_STATE, BOARD_ROWS, BOARD_COLS
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curData = [['E' for i in range(BOARD_COLS)] for j in range(BOARD_ROWS)] # 立体方块
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SHOW_BOARD_STATE = [[0 for i in range(BOARD_COLS)] for j in range(BOARD_ROWS)] # 显示状态
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def get_around_xy(self, x, y): # 返回对应坐标周围的坐标列表
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global BOARD_ROWS, BOARD_COLS
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return [(i, j) for i in range(max(0, x - 1), min(BOARD_ROWS - 1, x + 1) + 1) # 行号最小为0不为负,最大BOARD_ROWS-1
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for j in range(max(0, y - 1), min(BOARD_COLS - 1, y + 1) + 1) if i != x or j != y] # 不包括自己,即x行y列方块
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def get_around_mine_num(self, x, y): # 递归获取周围雷数
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global curData, initData # 雷的状态,布雷方案,是否计算过
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if initData[x][y] == 'M': # 挖开的是雷,游戏结束
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curData[x][y] = 'X' # 更新状态为翻开的雷
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return 0 # 返回结果,是雷
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around_xy = self.get_around_xy(x, y) # 周围按钮的坐标
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num = self.num_of_mine(x, y) # 记录周围的总雷数
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if num == 0: # 如果雷数为0,更新状态为B且递归调用函数进行雷数计算
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curData[x][y] = 'B'
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for i, j in around_xy:
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if curData[i][j] == 'E': # 把周围未打开的方块都检查一遍
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self.get_around_mine_num(i, j)
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return 1 # 返回结果不是雷,且方块已经打开,显示结果
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def show_flag(self, x, y): # 标志旗子
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global curData
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if curData[x][y] == 'E': # 如果按钮未打开,且未标记为旗子则显示旗子标志
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curData[x][y] = 'F'
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elif curData[x][y] == 'F': # 如果按钮未打开,且已经标记为旗子,则取消显示
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curData[x][y] = 'E'
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else:
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return # 如果按钮已经打开,则不做任何操作
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def remaining_mine_num(self): # 得到剩余雷数的同时,判断是否胜利
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global MINES, BOARD_ROWS, BOARD_COLS, GAME_OVER, TIMER_RUN, initData, curData, mine_number, \
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MINE_WITH_FLAG, NO_MINE_BUT_FLAG, OPEN_BUTTONS
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MINE_WITH_FLAG = 0 # 所有按钮下有地雷被标旗子的总数
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NO_MINE_BUT_FLAG = 0 # 所有按钮下无地雷被标旗子的总数
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OPEN_BUTTONS = 0 # 所有被打开的按钮的总数,等于所有按钮数-所有雷数
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for i in range(BOARD_ROWS): # i为行,0到BOARD_ROWS-1
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for j in range(BOARD_COLS): # j为列,0到BOARD_COLS-1
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if initData[i][j] == 'M' and curData[i][j] == 'F': # 如果该按钮下地雷被标旗子
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MINE_WITH_FLAG += 1
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elif initData[i][j] != 'M' and curData[i][j] == 'F': # 如果该按钮下无地雷被标旗子
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NO_MINE_BUT_FLAG += 1
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elif initData[i][j] != 'M' and curData[i][j] != 'E': # 如果该按钮不是雷且已被打开
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OPEN_BUTTONS += 1
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mine_number = MINES - (MINE_WITH_FLAG + NO_MINE_BUT_FLAG) # mine_number为剩余的地雷数
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if mine_number < 0: # 如无雷也被标记红旗,可能出现标记红旗的按钮数大于地雷数,雷数不能为负
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mine_number = 0 # 标记为旗子的所有块>实际雷数,仍显示0个雷
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return mine_number
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def num_of_mine(self, x, y): # 获取(x,y)处周围的雷数
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global initData, curData
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minenum = 0 # 保存雷数
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if initData[x][y] != 'M': # 如果不是雷
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for i, j in self.get_around_xy(x, y): # 遍历周围的方块
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if initData[i][j] == 'M':
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minenum += 1 # 是雷则雷数加1
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curData[x][y] = minenum # 更新改方块的状态
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return minenum
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def auto_mine_sweeper(self): # 自动扫雷
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global BOARD_ROWS, BOARD_COLS, BUTTONS, curData, TIMER_RUN, GAME_OVER # 全局变量
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if GAME_OVER: # 游戏结束,不再响应
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return
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# 根据pyautogui.position()方法确定窗口在屏幕的(0,0)位置,即左上角时的大致位置
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face_p_x = int(BOARD_COLS * 40 / 2) # 脸图的位置在头部栏中间
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face_p_y = 80 # 脸图y坐标固定为65,在[70,90]内均可
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first_block_x = 30 # 第一个方块的位置x,在[20,40]内均可
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first_block_y = 120 # 第一个方块的位置y,在[110,130]内均可
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window = pyautogui.getWindowsWithTitle('扫雷')[0] # 获取窗口句柄
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x0 = window.left # 距离左侧屏幕的偏移量
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y0 = window.top # 距离顶部屏幕的偏移量
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if TIMER_RUN: # 如果游戏已经开始,先暂停,确保在游戏进行途中也能使用自动扫雷
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TIMER_RUN = False
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time.sleep(1) # 沉睡一秒,与计时器进程保持时间一致
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m = PyMouse() # 调用鼠标对象
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m.click(face_p_x + x0, face_p_y + y0, 1) # click(x,y,左键=1/右键=2,点击次数)模拟左键点击脸图开始游戏
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time.sleep(0.2) # 缓冲时间,防止鼠标点击太快,程序未及时响应(确保能点击脸图开始游戏)
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for row in range(BOARD_ROWS):
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for col in range(BOARD_COLS): # x对应列,y对应行
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if curData[row][col] == 'E': # 如果不为E证明被打开了,则跳过
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if self.get_around_mine_num(row, col) == 0: # 调用get_around_mine_num函数计算周围雷数
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curData[row][col] = 'F' # 标记旗子
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else: # 如果不为雷且已经通过get_around_mine_num更新状态,则直接点击翻开
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curData[row][col] = 'E' # 确保当前未打开的非雷方块能被点开
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m.click(first_block_x + x0 + 40 * col, first_block_y + y0 + 40 * row, 1) # 左键单击按钮
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time.sleep(0.1) # 让鼠标慢一点
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if GAME_OVER: # 游戏结束,不再响应,鼠标停止自动点击
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break
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if __name__ == '__main__':
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# 创建test对象
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test = Show() # 初始化游戏界面
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test.set_game_level(20, 20, 96, 2400) # 调用函数完成游戏初始化,并进入游戏
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test.root.mainloop() # 显示UI
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