# _*_ coding:utf-8 _*_ # @Time:2023/6/29 9:40 # @File:X5.py # @SoftWare:PyCharm # @Project:MS # @author:yzf from tkinter import scrolledtext, END # 滚动框, 滚动框自动下拉到最后一行 from pymouse import PyMouse # 模拟鼠标自动点击 import tkinter as tk # UI界面 import threading # 多线程任 import pyautogui # 获取窗口位置信息 import random # 随机数 import time # 应用sleep函数睡眠 # 全局变量 TIME_LIMIT = 10 # 扫雷限时 CLOCK = 0 # 扫雷用时记录 TIMER_RUN = False # 计时器是否启动 GAME_OVER = False # 游戏是否结束 curData = [] # 方块状态数组 initData = [] # 初始布雷方案数组 SHOW_BOARD_STATE = [] # 是否计算周围雷数数组 BUTTONS = {} # 方块按钮字典 BOARD_ROWS = 20 # 扫雷方块行数 BOARD_COLS = 20 # 扫雷方块列数 MINES = 96 # 总的雷数 mine_number = 0 # 剩余的雷数 DIGIT_WIDTH = 5 # 数字的大小 DIGIT_HEIGHT = 1 FACE_WIDTH = 40 # 笑脸的大小 FACE_HEIGHT = 40 mine_number_x = 40 # 计雷数器的位置,不管窗口怎么变,计雷数器位置不变 mine_number_y = 20 HEADER_WIDTH = 20 * 40 # 头部栏的大小 HEADER_HEIGHT = 40 RIGHT_WIDTH = 300 # 右侧栏宽度,固定不变 BOTTOM_HEIGHT = 150 # 底部栏高度,固定不变 face_x = 20 * 40 / 2 # 脸图的位置 face_y = 20 clock_x = 20 * 40 - 40 # 计时器的位置 clock_y = 20 MINE_WITH_FLAG = 0 # 是地雷被标旗子的按钮总数 NO_MINE_BUT_FLAG = 0 # 不是地雷但是被标旗子的按钮总数 OPEN_BUTTONS = 0 # 所有被打开的按钮的总数,等于所有按钮数-所有雷数 class Show: # 显示类 def __init__(self): # 构造函数,可用于对象成员属性的初始化。如不用,可不写 self.data = Data() # 创建数据类对象,用于调用数据类中的方法 # 主体窗口设计 self.root = tk.Tk() # 初始化窗口 self.root.title('扫雷') # 窗口标题 self.root.resizable(width=False, height=False) # 设置窗口是否可变,宽不可变,高不可变,默认为True self.root.geometry(f'{BOARD_COLS * 40}x{(BOARD_ROWS + 1) * 40}') # 头部栏设计 self.top = tk.Frame(self.root, bg='white', relief="sunken", width=HEADER_WIDTH, height=HEADER_HEIGHT) # 显示雷数 self.label_mine = tk.Label(self.top, text=str(MINES), height=DIGIT_HEIGHT, width=DIGIT_WIDTH, bg='white', fg='red', font=('幼圆', 22)) # 显示扫雷用时 self.label_clock = tk.Label(self.top, text=str(CLOCK), height=DIGIT_HEIGHT, width=DIGIT_WIDTH, bg='white', fg='red', font=('幼圆', 22)) # 游戏设置 self.label_set = tk.Label(self.top, text='设置', height=DIGIT_HEIGHT, width=5, bg='white', fg='red', font=('幼圆', 20)) # 显示限时时间是多少 self.label_time = tk.Label(self.top, text=str(TIME_LIMIT), height=DIGIT_HEIGHT, width=5, bg='white', fg='red', font=('幼圆', 22)) self.btn = tk.Button(self.top, bg='white', height=FACE_HEIGHT, width=FACE_WIDTH, command=lambda: self.thread(self.game_timer), relief='raised') # 右侧栏 self.right = tk.Frame(self.root, bg='yellow', relief='sunken', width=RIGHT_WIDTH) # 底部栏 self.bottom = tk.Frame(self.root, bg='white', relief='sunken', height=BOTTOM_HEIGHT) self.scroll = scrolledtext.ScrolledText(self.root, bg='white', bd=2, relief='sunken', height=5, font=('楷体', 14)) # 用户自定义设置行值大小 # tk.StringVar()表示输入框中输入的类型是字符串。highlightcolor:输入控件获得输入焦点时的边框颜色。highlightthickness:输入控件的边框宽度 self.label_row = tk.Label(self.right, text='BOARD_ROWS:', height=1, width=11, bg='white', fg='black', font=('TimesNewRoman', 14), relief='raised') self.entry1 = tk.Entry(self.right, textvariable=tk.StringVar(), bd=2, width=13, highlightcolor='black', highlightthickness=2, font=('楷体', 12)) # 用户自定义设置列值大小 self.label_col = tk.Label(self.right, text='BOARD_COLS:', height=1, width=11, bg='white', fg='black', font=('TimesNewRoman', 14), relief='raised') self.entry2 = tk.Entry(self.right, textvariable=tk.StringVar(), bd=2, width=13, highlightcolor='black', highlightthickness=2, font=('楷体', 12)) # 用户自定义设置地雷数量 self.label_m = tk.Label(self.right, text='MINES:', height=1, width=11, bg='white', fg='black', font=('TimesNewRoman', 14), relief='raised') self.entry3 = tk.Entry(self.right, textvariable=tk.StringVar(), bd=2, width=13, highlightcolor='black', highlightthickness=2, font=('楷体', 12)) # 用户自定义设置时间限制为多少,默认噩梦等级,2400s self.label_limit = tk.Label(self.right, text='TIME_LIMIT:', height=1, width=11, bg='white', fg='black', font=('TimesNewRoman', 14), relief='raised') self.entry4 = tk.Entry(self.right, textvariable=tk.StringVar(), bd=2, width=13, highlightcolor='black', highlightthickness=2, font=('楷体', 12)) # 提交和自动扫雷按钮 self.btn2 = tk.Button(self.right, text='提交', bd=3, bg='white', font=('楷体', 15), fg='black', width=4, relief='raised', activebackground='red', command=self.get_data) self.btn3 = tk.Button(self.right, text='自动挖雷', bd=3, bg='white', font=('楷体', 15), fg='black', width=8, relief='raised', activebackground='red', command=lambda: self.thread(self.data.auto_mine_sweeper)) # 全局图片资源,图片格式必须是'xx.gif' self.face1_img = tk.PhotoImage(file='img/face1.gif') # 笑脸 self.face2_img = tk.PhotoImage(file='img/face2.gif') # 耍酷脸 self.face3_img = tk.PhotoImage(file='img/face3.gif') # 哭脸 self.p0 = tk.PhotoImage(file='img/0.gif') # 空白方块 self.p1 = tk.PhotoImage(file='img/1.gif') # 数字1 self.p2 = tk.PhotoImage(file='img/2.gif') # 数字2 self.p3 = tk.PhotoImage(file='img/3.gif') # 数字3 self.p4 = tk.PhotoImage(file='img/4.gif') # 数字4 self.p5 = tk.PhotoImage(file='img/5.gif') # 数字5 self.p6 = tk.PhotoImage(file='img/6.gif') # 数字6 self.p7 = tk.PhotoImage(file='img/7.gif') # 数字7 self.p8 = tk.PhotoImage(file='img/8.gif') # 数字8 self.p9 = tk.PhotoImage(file='img/9.gif') # 爆炸雷 self.p10 = tk.PhotoImage(file='img/10.gif') # 标错雷 self.p11 = tk.PhotoImage(file='img/11.gif') # 旗子 self.p12 = tk.PhotoImage(file='img/12.gif') # 立体方块 self.p13 = tk.PhotoImage(file='img/13.gif') # 未爆炸雷 def create_boards(self): # 创建按钮方块,并绑定对应函数 global BOARD_ROWS, BOARD_COLS, BUTTONS for row in range(BOARD_ROWS): for col in range(BOARD_COLS): def on_right_click(event, x=row, y=col): self.on_right_button_down(event, x, y) # 鼠标左、右键分别绑定函数 button = tk.Button(self.root, command=lambda x=row, y=col: self.on_left_button_down(x, y)) button.place(y=(row + 1) * 40, x=col * 40) # 设置每个按钮的位置。(row+1):头部栏占了一行,所以雷图整体下移一行 button.bind("", on_right_click) # 绑定鼠标右键,绑定on_right_button_down(event, x, y) BUTTONS[row, col] = button # 以坐标为键,把该坐标处的button作为值,一一对应便于修改对应button的信息 def show_game_window(self): # 根据当前curData显示游戏界面 global curData, BOARD_ROWS, BOARD_COLS, BUTTONS for row in range(BOARD_ROWS): # row为行,0到BOARD_ROWS-1 for col in range(BOARD_COLS): # col为列,0到BOARD_COLS-1 if curData[row][col] == 'M': # 如果是雷 BUTTONS[row, col]['image'] = self.p13 elif curData[row][col] == 'X': # 如果是挖开的雷 BUTTONS[row, col]['image'] = self.p9 elif curData[row][col] == 'E': # 如果是未挖开的方块 BUTTONS[row, col]['image'] = self.p12 elif curData[row][col] == 'F': # 如果是旗子 BUTTONS[row, col]['image'] = self.p11 elif curData[row][col] == 'B': # 如果是挖开的空方块 BUTTONS[row, col]['image'] = self.p0 elif curData[row][col] == 1: # 如果是数字1-8 BUTTONS[row, col]['image'] = self.p1 elif curData[row][col] == 2: BUTTONS[row, col]['image'] = self.p2 elif curData[row][col] == 3: BUTTONS[row, col]['image'] = self.p3 elif curData[row][col] == 4: BUTTONS[row, col]['image'] = self.p4 elif curData[row][col] == 5: BUTTONS[row, col]['image'] = self.p5 elif curData[row][col] == 6: BUTTONS[row, col]['image'] = self.p6 elif curData[row][col] == 7: BUTTONS[row, col]['image'] = self.p7 elif curData[row][col] == 8: BUTTONS[row, col]['image'] = self.p8 BUTTONS[row, col]['relief'] = 'groove' # 按钮变为平面,不再有立体感 def header_frame(self): global HEADER_WIDTH, mine_number_x, mine_number_y, clock_x, clock_y, face_x, face_y self.top['width'] = HEADER_WIDTH + RIGHT_WIDTH self.top.place(x=0, y=0, anchor=tk.NW) # 右边栏 self.label_mine.place(x=mine_number_x, y=mine_number_y, anchor=tk.CENTER) self.label_clock.place(x=clock_x, y=clock_y, anchor=tk.CENTER) self.btn['image'] = self.face1_img self.btn.place(x=face_x, y=face_y, anchor=tk.CENTER) self.label_set.place(x=HEADER_WIDTH + RIGHT_WIDTH / 2, y=20, anchor=tk.CENTER) # "游戏设置"的显示位置,"右侧栏"中部 self.label_time.place(x=HEADER_WIDTH + RIGHT_WIDTH - 50, y=20, anchor=tk.CENTER) # 游戏限时的显示位置,"右侧栏"右上角 def right_frame(self): global BOARD_ROWS, HEADER_WIDTH, HEADER_HEIGHT # 以最后的按钮位置y=160为依据(加上按钮本身有高度,大致为180) self.right['height'] = BOARD_ROWS * 40 # 右侧栏高度和雷图高度一致,将右侧完全覆盖 self.right.place(x=HEADER_WIDTH + 1, y=HEADER_HEIGHT, anchor=tk.NW) # 右侧栏紧挨着(一个像素的距离)地雷区域 self.label_row.place(x=80, y=15 + (BOARD_ROWS * 40 - 180) / 2, anchor=tk.CENTER) # 各标签和输入框的位置 self.entry1.place(x=220, y=15 + (BOARD_ROWS * 40 - 180) / 2, anchor=tk.CENTER) self.label_col.place(x=80, y=50 + (BOARD_ROWS * 40 - 180) / 2, anchor=tk.CENTER) self.entry2.place(x=220, y=50 + (BOARD_ROWS * 40 - 180) / 2, anchor=tk.CENTER) self.label_m.place(x=80, y=85 + (BOARD_ROWS * 40 - 180) / 2, anchor=tk.CENTER) self.entry3.place(x=220, y=85 + (BOARD_ROWS * 40 - 180) / 2, anchor=tk.CENTER) self.label_limit.place(x=80, y=120 + (BOARD_ROWS * 40 - 180) / 2, anchor=tk.CENTER) self.entry4.place(x=220, y=120 + (BOARD_ROWS * 40 - 180) / 2, anchor=tk.CENTER) self.btn2.place(x=220, y=170 + (BOARD_ROWS * 40 - 180) / 2, anchor=tk.CENTER) # 提交按钮位置 self.btn3.place(x=120, y=170 + (BOARD_ROWS * 40 - 180) / 2, anchor=tk.CENTER) # 自动扫雷按钮位置 def bottom_frame(self): global BOARD_ROWS, BOARD_COLS, HEADER_HEIGHT self.bottom['width'] = BOARD_COLS * 40 + 300 # 设置底部栏的宽度 self.bottom.place(x=0, y=HEADER_HEIGHT + BOARD_ROWS * 40, anchor=tk.NW) # 底部栏紧挨着地雷区域底部 self.scroll['width'] = int((BOARD_COLS * 40 + 300)/12.3) # 文本框的宽度 self.scroll.place(x=0, y=HEADER_HEIGHT + BOARD_ROWS * 40 + 3, anchor=tk.NW) def show_all_mines(self, x, y): # 翻开雷游戏结束,并显示所有的雷 global initData, curData, BOARD_ROWS, BOARD_COLS, BUTTONS if x >= 0 and y >= 0: # 如果是因为超过限时而失败传来的无意义参数-1,-1则不处理 BUTTONS[x, y]['relief'] = 'groove' # 按钮变为平面,不再有立体感 BUTTONS[x, y]['image'] = self.p9 # 该按钮显示被左击的爆炸雷 curData[x][y] = 'X' # 更新状态,翻开的爆炸雷 for row in range(BOARD_ROWS): # row为行,0到BOARD_ROWS-1 for col in range(BOARD_COLS): # col为列,0到BOARD_COLS-1 #如果雷没被标记,显示雷。雷被正确标记为旗子,不显示雷,且非爆炸雷 if initData[row][col] == 'M' and curData[row][col] != 'F' and curData[row][col] != 'X': BUTTONS[row, col]['relief'] = 'groove' # 按钮变为平面,不再有立体感 BUTTONS[row, col]['image'] = self.p13 curData[row][col] = 'M' # 更新状态,未挖开的雷 if initData[row][col] != 'M' and curData[row][col] == 'F': # 不是雷被标记为旗子,显示雷有红叉 BUTTONS[row, col]['relief'] = 'groove' # 按钮变为平面,不再有立体感 BUTTONS[row, col]['image'] = self.p10 curData[row][col] = initData[row][col] # 更新为正确的状态 def win(self): # 判断是否胜利 global GAME_OVER, TIMER_RUN, MINE_WITH_FLAG, NO_MINE_BUT_FLAG, OPEN_BUTTONS self.label_mine['text'] = str(mine_number) # 显示剩余地雷数 if (MINE_WITH_FLAG == MINES and NO_MINE_BUT_FLAG == 0) \ or (OPEN_BUTTONS == BOARD_COLS * BOARD_ROWS - MINES and OPEN_BUTTONS != 0): self.btn['image'] = self.face2_img # 胜利条件是:1.正确标记雷的按钮数=雷的实际数量且不正确标记为0。 GAME_OVER = True # 2.单击打开的非雷按钮数=按钮总数-雷的实际数量。且打开的按钮不能为0,防止全部为雷时直接显示胜利 TIMER_RUN = False self.scroll.insert('end', '在限时内完成游戏,游戏结束,你赢了!\n') # 显示信息 self.scroll.see(END) def on_left_button_down(self, x, y): # 鼠标左键事件 global curData, SHOW_BOARD_STATE, GAME_OVER, TIMER_RUN if GAME_OVER or curData[x][y] == 'F': # 游戏结束不再响应、做了雷标记按钮左键无效 return if not TIMER_RUN: # 游戏未开始,左右键均不能用 self.scroll.insert('end', '游戏未开始,请点击脸图开始游戏之后,再使用左键\n') self.scroll.see(END) # 消息框自动下拉到最后一行 return if curData[x][y] == 'E': # 未点开的方块才响应 if self.data.get_around_mine_num(x, y) == 0: # 返回值为0,左击了有雷的按钮,游戏结束 self.show_all_mines(x, y) # 将所有雷显示出来,同时把点击的雷改成爆炸雷 GAME_OVER = True # 游戏结束标志 TIMER_RUN = False # 计时暂停 self.btn['image'] = self.face3_img # 把笑脸图改成哭脸图 self.scroll.insert('end', '点击到(' + str(x) + ',' + str(y) + ')' + '雷方块,游戏结束,你输了!\n') # 显示游戏结束信息 self.scroll.see(END) # 消息框自动下拉到最后一行 return for i in range(BOARD_ROWS): for j in range(BOARD_COLS): # 显示所有被点开且未显示的状态信息 if curData[i][j] != 'E' and curData[i][j] != 'F' and SHOW_BOARD_STATE[i][j] == 0: self.scroll.insert('end', '(' + str(i) + ',' + str(j) + ')' + '方块被点开,方块的状态是' + str( curData[i][j]) + '。\n') # 显示信息 self.scroll.see(END) # 消息框自动下拉到最后一行 SHOW_BOARD_STATE[i][j] = 1 # 已显示过信息,不重复显示 self.show_game_window() # 点击的不是雷,刷新游戏窗口显示 self.data.remaining_mine_num() # 更新剩余雷数 self.win() # 判断是否胜利,此处依据为非雷的方块是否全部点开 def on_right_button_down(self, event, x, y): # event代表鼠标事件,这里默认event.num=3,即鼠标右键,x,y为点击的坐标 global curData, TIMER_RUN, GAME_OVER, BUTTONS if GAME_OVER or (curData[x][y] != 'E' and curData[x][y] != 'F'): # 该按钮已被打开,已显示其相邻按钮下的地雷数,不能做标记 return # 或者游戏已经结束,不再响应 if not TIMER_RUN: # 游戏未开始,左右键均不能用 self.scroll.insert('end', '游戏未开始,请点击脸图开始游戏之后,再使用右键\n') self.scroll.see(END) # 消息框自动下拉到最后一行 return self.data.show_flag(x, y) # 修改被右击的方块状态 if curData[x][y] == 'F': # 根据更新的状态显示信息 self.scroll.insert('end', '(' + str(x) + ',' + str(y) + ')' + '方块被标记为雷。\n') # 在底部消息框中显示信息 self.scroll.see(END) else: self.scroll.insert('end', '(' + str(x) + ',' + str(y) + ')' + '方块取消标记为雷。\n') # 在底部消息框中显示信息 self.scroll.see(END) self.show_game_window() # 刷新游戏窗口显示 self.data.remaining_mine_num() # 更新剩余雷数 self.win() # 判断是否胜利,此处依据为雷的方块是否全部被正确标记且没有错误标记 def game_timer(self): # 控制游戏开始和暂停 global GAME_OVER, TIMER_RUN # TIMER_RUN为计时器是否运行,timer为计时器对象 if GAME_OVER: # 如果游戏结束,不再响应 return def game_start(): global GAME_OVER, TIMER_RUN, timer, CLOCK, TIME_LIMIT # TIMER_RUN为计时器是否运行,timer为计时器对象 self.scroll.insert('end', '游戏已经开始,请在规定时间内完成游戏,再次点击脸图可暂停游戏。\n') # 显示游戏开始信息 self.scroll.see(END) TIMER_RUN = True # 开始计时 while TIMER_RUN and CLOCK <= TIME_LIMIT: # TIMER_RUN=Ture且秒数<1000,将一直计算秒数。退出该函数,子线程结束,计算秒数结束 CLOCK += 1 self.label_clock['text'] = str(CLOCK) # 将秒数显示在label_clock time.sleep(1) # 休眠1秒。模拟读秒 if CLOCK > TIME_LIMIT: # 如果超时,游戏失败 self.btn['image'] = self.face3_img self.show_all_mines(-1, -1) # 把所有的地雷都展开,并把打开的雷设为爆炸雷。但因超时失败,只能传递两个非坐标参数做判断 self.scroll.insert('end', '未在限时内完成游戏,游戏结束,你输了!\n') # 显示游戏结束信息 GAME_OVER = True def game_stop(): global TIMER_RUN # TIMER_RUN为计时器是否运行 TIMER_RUN = False # 暂停计时,并把状态设为False self.scroll.insert('end', '游戏已经暂停,点击脸图重新启动游戏。\n') # 显示游戏暂停信息 self.scroll.see(END) if not TIMER_RUN: game_start() else: game_stop() def menu(self): # 菜单设计 menubar = tk.Menu(self.root) # 创建一个菜单栏,可把它理解成一个容器,在窗口的上方,可放置多个能下拉菜单项 gameMenu = tk.Menu(menubar, tearoff=0) # 创建下拉菜单项,tearoff=0表示不能单独呈现 menubar.add_cascade(label='游戏', menu=gameMenu) # 将能下拉菜单项放入menubar,并指定其名称为:游戏 gameMenu.add_command(label='重玩游戏', command=self.reset) gameMenu.add_separator() # 添加一条分隔线,上句为能下拉菜单项的第一个子菜单项:重玩 gameMenu.add_command(label='简单等级', command=lambda row=6, col=6, mine=6, time=600: self.set_game_level(row, col, mine, time)) gameMenu.add_command(label='一般等级', command=lambda row=12, col=12, mine=32, time=1200: self.set_game_level(row, col, mine, time)) gameMenu.add_command(label='困难等级', command=lambda row=16, col=16, mine=64, time=1800: self.set_game_level(row, col, mine, time)) gameMenu.add_command(label='噩梦等级', command=lambda row=20, col=20, mine=96, time=2400: self.set_game_level(row, col, mine, time)) gameMenu.add_command(label='自定义请看右侧') # 修改以上3条语句,可修改每级的行数、列数、地雷数和限时 gameMenu.add_separator() # 添加一条分隔线 gameMenu.add_command(label='退出游戏', command=self.root.quit) # 用tkinter里面自带的quit()函数 helpMenu = tk.Menu(menubar, tearoff=0) # 创建第2个能下拉菜单项,点击后显示下拉菜单,下拉菜单可包括多个子菜单项 menubar.add_cascade(label='帮助', menu=helpMenu) # 将能下拉菜单项放入menubar,并指定其名称为:帮助 helpMenu.add_command(label='关于', command=self.help) # 能下拉菜单项的第一个子菜单项:关于本游戏 self.root.config(menu=menubar) # 让菜单显示出来 def help(self): # 关于 s = ' 游戏说明:游戏等级共四个,分别是简单、一般、困难和噩梦,默认以噩梦等级进入游戏,玩家点击左上角游戏按钮,可切换等级。\n' \ ' 右侧栏是游戏设置栏,用户可在规则内进行自定义游戏设置。规则:参数必须为正整数,且列数必须在[6,40]范围之内,行数必须在[6,20]范围之内,' \ '雷数不能大于行列数的乘积,游戏限时不能超过99999s,且必须在右上角的规定的限制时间内完成,否则游戏失败。\n' \ ' 左击方块,是雷游戏结束,显示哭脸,否则显示相邻八块方块的总地雷数,为空表示相邻八块方块无雷。当把所有无雷方块都翻开或者把有雷的方块都标记,则游戏胜利,显示耍酷脸。\n' \ ' 右击方块标记红旗表示有雷,再右击取消标记。点击脸图开始游戏,再次点击暂停游戏。\n' \ ' 点击自动扫雷,程序可自动完成扫雷。\n\n' self.scroll.insert('end', s) self.scroll.see(END) def thread(self, func): # 开多线程,防止自动扫雷程序调用click函数时tk界面卡住不动,计时器也无法计时 global GAME_OVER if GAME_OVER: # 游戏结束不再响应 return t = threading.Thread(target=func) # 将函数装进线程 t.daemon = True # 守护线程,防止游戏未结束就关闭窗口,导致报错 t.start() # 启动线程 def reset(self): # 重玩游戏函数 global MINES, BOARD_ROWS, BOARD_COLS, GAME_OVER, BUTTONS, CLOCK, TIMER_RUN GAME_OVER = False # 游戏重新开始 TIMER_RUN = False # 计时器暂停 self.label_mine['text'] = str(MINES) # 初始显示该游戏等级初始的雷数,用红旗标记一个雷,该值减1 self.btn['image'] = self.face1_img # 初始显示笑脸 CLOCK = 0 # 计时器清零 self.label_clock['text'] = str(CLOCK) # 游戏重新开始,计时器清0 self.label_time['text'] = str(TIME_LIMIT) # 右上角显示游戏限时 self.data.init_mine_map(MINES) # 初始化initData,并在列表中随机增加地雷 self.data.init_board_state() # 初始化curData、SHOW_BOARD_STATE self.show_game_window() # 按照初始curData状态信息显示游戏窗口 self.scroll.delete('1.0', 'end') # 清空上局游戏消息记录 self.scroll.insert('end', '本局游戏参数为(' + str(BOARD_ROWS) + ',' + str(BOARD_COLS) + ',' + str(MINES) + ',' + str( TIME_LIMIT) + ')\n') # 在底部消息框显示游戏参数 self.help() # 开局就将游戏说明显示在消息框中 def set_game_level(self, row, col, mine, time): # 根据参数设置游戏难度 global MINES, BOARD_ROWS, BOARD_COLS, BUTTONS, TIME_LIMIT, HEADER_WIDTH, face_x, clock_x, BOTTOM_HEIGHT if MINES == mine and BOARD_COLS == col and BOARD_ROWS == row and TIME_LIMIT == time: self.reset() # 如果新旧行列数、雷数、时间相同,即为重玩当前等级的游戏,无需删除方块重建 return if len(BUTTONS) != 0: # 如果新旧数值不同,则需要把旧的方块全删除,重新建立雷图 for r in range(BOARD_ROWS): for c in range(BOARD_COLS): BUTTONS[r, c].destroy() # 删除旧方块 MINES = mine # 更新的行列数、雷数、时间 BOARD_ROWS = row BOARD_COLS = col TIME_LIMIT = time HEADER_WIDTH = BOARD_COLS * 40 # 更新头部栏和右侧栏宽度,脸图以及计时器位置 face_x = HEADER_WIDTH / 2 clock_x = HEADER_WIDTH - 40 self.create_boards() # 创建新按钮方块并绑定左右键函数 self.root.geometry(f'{BOARD_COLS * 40 + RIGHT_WIDTH}x{(BOARD_ROWS + 1) * 40 + BOTTOM_HEIGHT}') # 加上右侧栏与底部栏区域 self.header_frame() # 更新头部栏属性信息 self.right_frame() # 更新右侧栏属性信息 self.bottom_frame() # 更新底部栏属性信息 self.menu() # 菜单栏 self.reset() # 依照数据初始化 def get_data(self): # 获取用户在文本框中填写的数据,只能填正整数! if self.entry1.get() == '' or self.entry2.get() == '' or self.entry3.get() == '' or self.entry4.get() == '': self.scroll.insert('end', '参数不能为空,请重新设置参数\n') # 有空参数,弹出提示 self.scroll.see(END) # 自动下拉到最后一行 return dataString = self.entry1.get() + self.entry2.get() + self.entry3.get() + self.entry4.get() # 用户参数连接字符串,含有非0-9的任何字符都不行 for i in range(len(dataString)): if dataString[i] >= '0' and dataString[i] <= '9': # 是整数则继续判断,不是整数则跳出提示 continue else: self.scroll.insert('end', '参数只能为正整数,请重新设置参数\n') # 非整数参数,显示提示 self.scroll.see(END) # 自动下拉到最后一行 return row = int(self.entry1.get()) # 用get方法取得用户填写的正整数参数 col = int(self.entry2.get()) mine = int(self.entry3.get()) time = int(self.entry4.get()) if row < 6 or col < 6 or row > 20 or col > 40: self.scroll.insert('end', '行数范围是[6,20],列数的范围是[6,40],请重新设置参数\n') # 防止雷图区域过大,超出屏幕 self.scroll.see(END) # 自动下拉到最后一行 return # 最简单的等级行列数为6,不能比6小。数值不能太大,导致区域超出屏幕 if mine > row * col: self.scroll.insert('end', '雷数不能多于行列数乘积,请重新设置参数\n') self.scroll.see(END) return # 雷数不能比总方块数量还多 # if row * col > 998 and mine < row * col / 5: # 998为Python最大递归深度,超过998时,雷数不能太少,防止超过最大递归深度报错 # self.scroll.insert('end', '当行列数乘积大于998时,雷数不能少于行列数乘积的五分之一,请重新设置参数\n') # self.scroll.see(END) # return if time > 99999: # 时间阈值限制 self.scroll.insert('end', '最高限时99999s,请重新设置参数\n') self.scroll.see(END) return self.set_game_level(row, col, mine, time) # 调用函数按照用户提交的参数重新启动游戏 class Data: # 数据类 def init_mine_map(self, mines): # 初始化布雷方案 global BOARD_ROWS, BOARD_COLS, initData # 全局变量行数,列数,布雷方案 initData = [[0 for i in range(BOARD_COLS)] for j in range(BOARD_ROWS)] # 无雷初始化,先列后行 for i in random.sample(range(BOARD_COLS * BOARD_ROWS), mines): initData[i // BOARD_COLS][i % BOARD_COLS] = 'M' # 在BOARD_COLS*BOARD_ROWS范围中随机生成mines个雷 # 雷行下标为随机数除以列数取整,雷列下标为随机数对列数取模 return initData def init_board_state(self): # 初始化方块状态 global curData, SHOW_BOARD_STATE, BOARD_ROWS, BOARD_COLS curData = [['E' for i in range(BOARD_COLS)] for j in range(BOARD_ROWS)] # 立体方块 SHOW_BOARD_STATE = [[0 for i in range(BOARD_COLS)] for j in range(BOARD_ROWS)] # 显示状态 def get_around_xy(self, x, y): # 返回对应坐标周围的坐标列表 global BOARD_ROWS, BOARD_COLS return [(i, j) for i in range(max(0, x - 1), min(BOARD_ROWS - 1, x + 1) + 1) # 行号最小为0不为负,最大BOARD_ROWS-1 for j in range(max(0, y - 1), min(BOARD_COLS - 1, y + 1) + 1) if i != x or j != y] # 不包括自己,即x行y列方块 def get_around_mine_num(self, x, y): # 递归获取周围雷数 global curData, initData # 雷的状态,布雷方案,是否计算过 if initData[x][y] == 'M': # 挖开的是雷,游戏结束 curData[x][y] = 'X' # 更新状态为翻开的雷 return 0 # 返回结果,是雷 around_xy = self.get_around_xy(x, y) # 周围按钮的坐标 num = self.num_of_mine(x, y) # 记录周围的总雷数 if num == 0: # 如果雷数为0,更新状态为B且递归调用函数进行雷数计算 curData[x][y] = 'B' for i, j in around_xy: if curData[i][j] == 'E': # 把周围未打开的方块都检查一遍 self.get_around_mine_num(i, j) return 1 # 返回结果不是雷,且方块已经打开,显示结果 def show_flag(self, x, y): # 标志旗子 global curData if curData[x][y] == 'E': # 如果按钮未打开,且未标记为旗子则显示旗子标志 curData[x][y] = 'F' elif curData[x][y] == 'F': # 如果按钮未打开,且已经标记为旗子,则取消显示 curData[x][y] = 'E' else: return # 如果按钮已经打开,则不做任何操作 def remaining_mine_num(self): # 得到剩余雷数的同时,判断是否胜利 global MINES, BOARD_ROWS, BOARD_COLS, GAME_OVER, TIMER_RUN, initData, curData, mine_number, \ MINE_WITH_FLAG, NO_MINE_BUT_FLAG, OPEN_BUTTONS MINE_WITH_FLAG = 0 # 所有按钮下有地雷被标旗子的总数 NO_MINE_BUT_FLAG = 0 # 所有按钮下无地雷被标旗子的总数 OPEN_BUTTONS = 0 # 所有被打开的按钮的总数,等于所有按钮数-所有雷数 for i in range(BOARD_ROWS): # i为行,0到BOARD_ROWS-1 for j in range(BOARD_COLS): # j为列,0到BOARD_COLS-1 if initData[i][j] == 'M' and curData[i][j] == 'F': # 如果该按钮下地雷被标旗子 MINE_WITH_FLAG += 1 elif initData[i][j] != 'M' and curData[i][j] == 'F': # 如果该按钮下无地雷被标旗子 NO_MINE_BUT_FLAG += 1 elif initData[i][j] != 'M' and curData[i][j] != 'E': # 如果该按钮不是雷且已被打开 OPEN_BUTTONS += 1 mine_number = MINES - (MINE_WITH_FLAG + NO_MINE_BUT_FLAG) # mine_number为剩余的地雷数 if mine_number < 0: # 如无雷也被标记红旗,可能出现标记红旗的按钮数大于地雷数,雷数不能为负 mine_number = 0 # 标记为旗子的所有块>实际雷数,仍显示0个雷 return mine_number def num_of_mine(self, x, y): # 获取(x,y)处周围的雷数 global initData, curData minenum = 0 # 保存雷数 if initData[x][y] != 'M': # 如果不是雷 for i, j in self.get_around_xy(x, y): # 遍历周围的方块 if initData[i][j] == 'M': minenum += 1 # 是雷则雷数加1 curData[x][y] = minenum # 更新改方块的状态 return minenum def auto_mine_sweeper(self): # 自动扫雷 global BOARD_ROWS, BOARD_COLS, BUTTONS, curData, TIMER_RUN, GAME_OVER # 全局变量 if GAME_OVER: # 游戏结束,不再响应 return # 根据pyautogui.position()方法确定窗口在屏幕的(0,0)位置,即左上角时的大致位置 face_p_x = int(BOARD_COLS * 40 / 2) # 脸图的位置在头部栏中间 face_p_y = 80 # 脸图y坐标固定为65,在[70,90]内均可 first_block_x = 30 # 第一个方块的位置x,在[20,40]内均可 first_block_y = 120 # 第一个方块的位置y,在[110,130]内均可 window = pyautogui.getWindowsWithTitle('扫雷')[0] # 获取窗口句柄 x0 = window.left # 距离左侧屏幕的偏移量 y0 = window.top # 距离顶部屏幕的偏移量 if TIMER_RUN: # 如果游戏已经开始,先暂停,确保在游戏进行途中也能使用自动扫雷 TIMER_RUN = False time.sleep(1) # 沉睡一秒,与计时器进程保持时间一致 m = PyMouse() # 调用鼠标对象 m.click(face_p_x + x0, face_p_y + y0, 1) # click(x,y,左键=1/右键=2,点击次数)模拟左键点击脸图开始游戏 time.sleep(0.2) # 缓冲时间,防止鼠标点击太快,程序未及时响应(确保能点击脸图开始游戏) for row in range(BOARD_ROWS): for col in range(BOARD_COLS): # x对应列,y对应行 if curData[row][col] == 'E': # 如果不为E证明被打开了,则跳过 if self.get_around_mine_num(row, col) == 0: # 调用get_around_mine_num函数计算周围雷数 curData[row][col] = 'F' # 标记旗子 else: # 如果不为雷且已经通过get_around_mine_num更新状态,则直接点击翻开 curData[row][col] = 'E' # 确保当前未打开的非雷方块能被点开 m.click(first_block_x + x0 + 40 * col, first_block_y + y0 + 40 * row, 1) # 左键单击按钮 time.sleep(0.1) # 让鼠标慢一点 if GAME_OVER: # 游戏结束,不再响应,鼠标停止自动点击 break if __name__ == '__main__': # 创建test对象 test = Show() # 初始化游戏界面 test.set_game_level(20, 20, 96, 2400) # 调用函数完成游戏初始化,并进入游戏 test.root.mainloop() # 显示UI