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import pygame
from settings import *
from support import import_folder
from entity import Entity
class Player(Entity):
def __init__(self,pos,groups,obstacle_sprites,create_attack,destroy_attack,create_magic):
# 调用父类的初始化方法
super().__init__(groups)
# 设置玩家图像和位置
self.image = pygame.image.load('../graphics/test/player.png').convert_alpha()
self.rect = self.image.get_rect(topleft = pos)
# 设置玩家的碰撞框
self.hitbox = self.rect.inflate(-6,HITBOX_OFFSET['player'])
# 图形设置
# 导入玩家的其他图形资源
self.import_player_assets()
# 状态设置
# 玩家初始状态朝向下
self.status = 'down'
# 移动和攻击相关设置
self.attacking = False
# 攻击冷却时间
self.attack_cooldown = 400
# 攻击时间
self.attack_time = None
# 障碍物精灵组
self.obstacle_sprites = obstacle_sprites
# 武器设置
self.create_attack = create_attack
self.destroy_attack = destroy_attack
self.weapon_index = 0
self.weapon = list(weapon_data.keys())[self.weapon_index]
# 初始武器
self.can_switch_weapon = True
self.weapon_switch_time = None
# 切换武器的冷却时间
self.switch_duration_cooldown = 200
# 魔法设置
self.create_magic = create_magic
self.magic_index = 0
self.magic = list(magic_data.keys())[self.magic_index]
# 初始魔法
self.can_switch_magic = True
self.magic_switch_time = None
# 玩家属性设置
# 初始属性
self.stats = {'health': 100,'energy':60,'attack': 10,'magic': 4,'speed': 5}
# 最大属性
self.max_stats = {'health': 300, 'energy': 140, 'attack': 20, 'magic' : 10, 'speed': 10}
# 升级消耗
self.upgrade_cost = {'health': 100, 'energy': 100, 'attack': 100, 'magic' : 100, 'speed': 100}
# 当前生命值
self.health = self.stats['health'] * 1.0
# 当前能量值
self.energy = self.stats['energy'] * 0.8
# 初始经验值
self.exp = 5000
# 移动速度
self.speed = self.stats['speed']
# 伤害计时器和无敌状态设置
# 是否可以受到伤害
self.vulnerable = True
# 受伤时间
self.hurt_time = None
# 无敌持续时间
self.invulnerability_duration = 500
# 导入武器攻击音效
self.weapon_attack_sound = pygame.mixer.Sound('../audio/sword.wav')
# 设置音量
self.weapon_attack_sound.set_volume(0.4)
def import_player_assets(self):
# 设置玩家动画资源的文件路径
character_path = '../graphics/player/'
# 初始化玩家动画字典,包含不同方向和状态的动画列表
self.animations = {'up': [],'down': [],'left': [],'right': [],
'right_idle':[],'left_idle':[],'up_idle':[],'down_idle':[],
'right_attack':[],'left_attack':[],'up_attack':[],'down_attack':[]}
# 遍历动画字典,加载对应路径下的动画帧
for animation in self.animations.keys():
full_path = character_path + animation
# 调用函数导入文件夹中的动画帧
self.animations[animation] = import_folder(full_path)
def input(self):
# 如果玩家当前未处于攻击状态
if not self.attacking:
# 获取当前按下的键
keys = pygame.key.get_pressed()
# 处理移动输入
# 按下向上键
if keys[pygame.K_UP]:
# 设置垂直方向向上移动
self.direction.y = -1
# 设置玩家状态为向上
self.status = 'up'
# 按下向下键
elif keys[pygame.K_DOWN]:
# 设置垂直方向向下移动
self.direction.y = 1
# 设置玩家状态为向下
self.status = 'down'
else:
# 停止垂直移动
self.direction.y = 0
# 按下向右键
if keys[pygame.K_RIGHT]:
# 设置水平方向向右移动
self.direction.x = 1
# 设置玩家状态为向右
self.status = 'right'
# 按下向左键
elif keys[pygame.K_LEFT]:
# 设置水平方向向左移动
self.direction.x = -1
# 设置玩家状态为向左
self.status = 'left'
else:
# 停止水平移动
self.direction.x = 0
# 处理攻击输入
# 按下空格键
if keys[pygame.K_SPACE]:
# 玩家开始攻击
self.attacking = True
# 记录攻击时间
self.attack_time = pygame.time.get_ticks()
# 创建攻击对象
self.create_attack()
# 播放武器攻击音效
self.weapon_attack_sound.play()
# 处理魔法输入
# 按下左Ctrl键
if keys[pygame.K_LCTRL]:
# 玩家开始攻击
self.attacking = True
# 记录攻击时间
self.attack_time = pygame.time.get_ticks()
# 获取当前魔法类型
style = list(magic_data.keys())[self.magic_index]
# 计算魔法强度
strength = list(magic_data.values())[self.magic_index]['strength'] + self.stats['magic']
# 获取魔法消耗
cost = list(magic_data.values())[self.magic_index]['cost']
# 创建魔法效果
self.create_magic(style,strength,cost)
# 处理切换武器输入
# 按下Q键且可以切换武器
if keys[pygame.K_q] and self.can_switch_weapon:
# 设置切换武器冷却状态为False
self.can_switch_weapon = False
# 记录切换武器时间
self.weapon_switch_time = pygame.time.get_ticks()
if self.weapon_index < len(list(weapon_data.keys())) - 1:
# 切换至下一个武器
self.weapon_index += 1
else:
# 回到第一个武器
self.weapon_index = 0
# 更新当前武器
self.weapon = list(weapon_data.keys())[self.weapon_index]
# 处理切换魔法输入
# 按下E键且可以切换魔法
if keys[pygame.K_e] and self.can_switch_magic:
# 设置切换魔法冷却状态为False
self.can_switch_magic = False
# 记录切换魔法时间
self.magic_switch_time = pygame.time.get_ticks()
if self.magic_index < len(list(magic_data.keys())) - 1:
# 切换至下一个魔法
self.magic_index += 1
else:
# 回到第一个魔法
self.magic_index = 0
# 更新当前魔法
self.magic = list(magic_data.keys())[self.magic_index]
def get_status(self):
# 空闲状态
# 如果角色没有移动且不在攻击状态下
if self.direction.x == 0 and self.direction.y == 0:
# 如果当前状态不包含 'idle' 和 'attack'
if not 'idle' in self.status and not 'attack' in self.status:
# 添加 '_idle' 到状态末尾,表示空闲状态
self.status = self.status + '_idle'
# 如果角色正在攻击
if self.attacking:
# 停止移动
self.direction.x = 0
self.direction.y = 0
# 如果当前状态不包含 'attack'
if not 'attack' in self.status:
# 如果当前状态包含 'idle'
if 'idle' in self.status:
# 将 'idle' 替换为 'attack'
self.status = self.status.replace('_idle','_attack')
else:
# 在当前状态末尾添加 '_attack'
self.status = self.status + '_attack'
# 如果角色不在攻击状态下
else:
# 如果当前状态包含 'attack'
if 'attack' in self.status:
# 移除 'attack',恢复到移动状态
self.status = self.status.replace('_attack','')
def cooldowns(self):
# 处理攻击冷却
current_time = pygame.time.get_ticks()
# 如果当前时间超过攻击冷却时间,则停止攻击
if self.attacking:
if current_time - self.attack_time >= self.attack_cooldown + weapon_data[self.weapon]['cooldown']:
self.attacking = False
self.destroy_attack()
# 处理武器切换冷却
if not self.can_switch_weapon:
# 如果当前时间超过武器切换冷却时间,则允许切换武器
if current_time - self.weapon_switch_time >= self.switch_duration_cooldown:
self.can_switch_weapon = True
# 处理魔法切换冷却
if not self.can_switch_magic:
# 如果当前时间超过魔法切换冷却时间,则允许切换魔法
if current_time - self.magic_switch_time >= self.switch_duration_cooldown:
self.can_switch_magic = True
# 处理受伤后的无敌时间
if not self.vulnerable:
# 如果当前时间超过无敌时间,则角色恢复可受伤状态
if current_time - self.hurt_time >= self.invulnerability_duration:
self.vulnerable = True
def animate(self):
# 获取当前状态对应的动画列表
animation = self.animations[self.status]
# 更新帧索引
self.frame_index += self.animation_speed
# 如果帧索引超过动画长度则重置为0实现循环播放
if self.frame_index >= len(animation):
self.frame_index = 0
# 根据帧索引设置当前图像
self.image = animation[int(self.frame_index)]
# 更新图像的位置
self.rect = self.image.get_rect(center = self.hitbox.center)
# 无敌状态下的闪烁效果
if not self.vulnerable:
# 使用波动值计算透明度
alpha = self.wave_value()
# 设置图像的透明度
self.image.set_alpha(alpha)
else:
# 恢复图像完全可见(不透明)
self.image.set_alpha(255)
def get_full_weapon_damage(self):
# 获取角色基础攻击力
base_damage = self.stats['attack']
# 获取当前武器的伤害值
weapon_damage = weapon_data[self.weapon]['damage']
# 返回角色使用当前武器的总伤害值
return base_damage + weapon_damage
def get_full_magic_damage(self):
# 获取角色基础魔法伤害
base_damage = self.stats['magic']
# 获取当前魔法的伤害值
spell_damage = magic_data[self.magic]['strength']
# 返回角色使用当前魔法的总伤害值
return base_damage + spell_damage
def get_value_by_index(self,index):
return list(self.stats.values())[index]
def get_cost_by_index(self,index):
return list(self.upgrade_cost.values())[index]
def energy_recovery(self):
if self.energy < self.stats['energy']:
# 根据魔法属性恢复能量
self.energy += 0.01 * self.stats['magic']
else:
# 能量恢复到最大值
self.energy = self.stats['energy']
def check_death(self):
# 如果敌人角色的生命值小于等于 0表示角色已经死亡
if self.health <= 0:
# 从精灵组中移除角色,通常用于删除角色或停止其更新和渲染
self.kill()
def update(self):
# 处理用户输入
self.input()
# 处理冷却时间
self.cooldowns()
# 更新角色状态
self.get_status()
# 更新角色动画
self.animate()
# 移动角色
self.move(self.stats['speed'])
# 恢复能量
self.energy_recovery()
#死亡判断
self.check_death()