import pygame from settings import * from support import import_folder from entity import Entity class Player(Entity): def __init__(self,pos,groups,obstacle_sprites,create_attack,destroy_attack,create_magic): # 调用父类的初始化方法 super().__init__(groups) # 设置玩家图像和位置 self.image = pygame.image.load('../graphics/test/player.png').convert_alpha() self.rect = self.image.get_rect(topleft = pos) # 设置玩家的碰撞框 self.hitbox = self.rect.inflate(-6,HITBOX_OFFSET['player']) # 图形设置 # 导入玩家的其他图形资源 self.import_player_assets() # 状态设置 # 玩家初始状态朝向下 self.status = 'down' # 移动和攻击相关设置 self.attacking = False # 攻击冷却时间 self.attack_cooldown = 400 # 攻击时间 self.attack_time = None # 障碍物精灵组 self.obstacle_sprites = obstacle_sprites # 武器设置 self.create_attack = create_attack self.destroy_attack = destroy_attack self.weapon_index = 0 self.weapon = list(weapon_data.keys())[self.weapon_index] # 初始武器 self.can_switch_weapon = True self.weapon_switch_time = None # 切换武器的冷却时间 self.switch_duration_cooldown = 200 # 魔法设置 self.create_magic = create_magic self.magic_index = 0 self.magic = list(magic_data.keys())[self.magic_index] # 初始魔法 self.can_switch_magic = True self.magic_switch_time = None # 玩家属性设置 # 初始属性 self.stats = {'health': 100,'energy':60,'attack': 10,'magic': 4,'speed': 5} # 最大属性 self.max_stats = {'health': 300, 'energy': 140, 'attack': 20, 'magic' : 10, 'speed': 10} # 升级消耗 self.upgrade_cost = {'health': 100, 'energy': 100, 'attack': 100, 'magic' : 100, 'speed': 100} # 当前生命值 self.health = self.stats['health'] * 1.0 # 当前能量值 self.energy = self.stats['energy'] * 0.8 # 初始经验值 self.exp = 5000 # 移动速度 self.speed = self.stats['speed'] # 伤害计时器和无敌状态设置 # 是否可以受到伤害 self.vulnerable = True # 受伤时间 self.hurt_time = None # 无敌持续时间 self.invulnerability_duration = 500 # 导入武器攻击音效 self.weapon_attack_sound = pygame.mixer.Sound('../audio/sword.wav') # 设置音量 self.weapon_attack_sound.set_volume(0.4) def import_player_assets(self): # 设置玩家动画资源的文件路径 character_path = '../graphics/player/' # 初始化玩家动画字典,包含不同方向和状态的动画列表 self.animations = {'up': [],'down': [],'left': [],'right': [], 'right_idle':[],'left_idle':[],'up_idle':[],'down_idle':[], 'right_attack':[],'left_attack':[],'up_attack':[],'down_attack':[]} # 遍历动画字典,加载对应路径下的动画帧 for animation in self.animations.keys(): full_path = character_path + animation # 调用函数导入文件夹中的动画帧 self.animations[animation] = import_folder(full_path) def input(self): # 如果玩家当前未处于攻击状态 if not self.attacking: # 获取当前按下的键 keys = pygame.key.get_pressed() # 处理移动输入 # 按下向上键 if keys[pygame.K_UP]: # 设置垂直方向向上移动 self.direction.y = -1 # 设置玩家状态为向上 self.status = 'up' # 按下向下键 elif keys[pygame.K_DOWN]: # 设置垂直方向向下移动 self.direction.y = 1 # 设置玩家状态为向下 self.status = 'down' else: # 停止垂直移动 self.direction.y = 0 # 按下向右键 if keys[pygame.K_RIGHT]: # 设置水平方向向右移动 self.direction.x = 1 # 设置玩家状态为向右 self.status = 'right' # 按下向左键 elif keys[pygame.K_LEFT]: # 设置水平方向向左移动 self.direction.x = -1 # 设置玩家状态为向左 self.status = 'left' else: # 停止水平移动 self.direction.x = 0 # 处理攻击输入 # 按下空格键 if keys[pygame.K_SPACE]: # 玩家开始攻击 self.attacking = True # 记录攻击时间 self.attack_time = pygame.time.get_ticks() # 创建攻击对象 self.create_attack() # 播放武器攻击音效 self.weapon_attack_sound.play() # 处理魔法输入 # 按下左Ctrl键 if keys[pygame.K_LCTRL]: # 玩家开始攻击 self.attacking = True # 记录攻击时间 self.attack_time = pygame.time.get_ticks() # 获取当前魔法类型 style = list(magic_data.keys())[self.magic_index] # 计算魔法强度 strength = list(magic_data.values())[self.magic_index]['strength'] + self.stats['magic'] # 获取魔法消耗 cost = list(magic_data.values())[self.magic_index]['cost'] # 创建魔法效果 self.create_magic(style,strength,cost) # 处理切换武器输入 # 按下Q键且可以切换武器 if keys[pygame.K_q] and self.can_switch_weapon: # 设置切换武器冷却状态为False self.can_switch_weapon = False # 记录切换武器时间 self.weapon_switch_time = pygame.time.get_ticks() if self.weapon_index < len(list(weapon_data.keys())) - 1: # 切换至下一个武器 self.weapon_index += 1 else: # 回到第一个武器 self.weapon_index = 0 # 更新当前武器 self.weapon = list(weapon_data.keys())[self.weapon_index] # 处理切换魔法输入 # 按下E键且可以切换魔法 if keys[pygame.K_e] and self.can_switch_magic: # 设置切换魔法冷却状态为False self.can_switch_magic = False # 记录切换魔法时间 self.magic_switch_time = pygame.time.get_ticks() if self.magic_index < len(list(magic_data.keys())) - 1: # 切换至下一个魔法 self.magic_index += 1 else: # 回到第一个魔法 self.magic_index = 0 # 更新当前魔法 self.magic = list(magic_data.keys())[self.magic_index] def get_status(self): # 空闲状态 # 如果角色没有移动且不在攻击状态下 if self.direction.x == 0 and self.direction.y == 0: # 如果当前状态不包含 'idle' 和 'attack' if not 'idle' in self.status and not 'attack' in self.status: # 添加 '_idle' 到状态末尾,表示空闲状态 self.status = self.status + '_idle' # 如果角色正在攻击 if self.attacking: # 停止移动 self.direction.x = 0 self.direction.y = 0 # 如果当前状态不包含 'attack' if not 'attack' in self.status: # 如果当前状态包含 'idle' if 'idle' in self.status: # 将 'idle' 替换为 'attack' self.status = self.status.replace('_idle','_attack') else: # 在当前状态末尾添加 '_attack' self.status = self.status + '_attack' # 如果角色不在攻击状态下 else: # 如果当前状态包含 'attack' if 'attack' in self.status: # 移除 'attack',恢复到移动状态 self.status = self.status.replace('_attack','') def cooldowns(self): # 处理攻击冷却 current_time = pygame.time.get_ticks() # 如果当前时间超过攻击冷却时间,则停止攻击 if self.attacking: if current_time - self.attack_time >= self.attack_cooldown + weapon_data[self.weapon]['cooldown']: self.attacking = False self.destroy_attack() # 处理武器切换冷却 if not self.can_switch_weapon: # 如果当前时间超过武器切换冷却时间,则允许切换武器 if current_time - self.weapon_switch_time >= self.switch_duration_cooldown: self.can_switch_weapon = True # 处理魔法切换冷却 if not self.can_switch_magic: # 如果当前时间超过魔法切换冷却时间,则允许切换魔法 if current_time - self.magic_switch_time >= self.switch_duration_cooldown: self.can_switch_magic = True # 处理受伤后的无敌时间 if not self.vulnerable: # 如果当前时间超过无敌时间,则角色恢复可受伤状态 if current_time - self.hurt_time >= self.invulnerability_duration: self.vulnerable = True def animate(self): # 获取当前状态对应的动画列表 animation = self.animations[self.status] # 更新帧索引 self.frame_index += self.animation_speed # 如果帧索引超过动画长度,则重置为0,实现循环播放 if self.frame_index >= len(animation): self.frame_index = 0 # 根据帧索引设置当前图像 self.image = animation[int(self.frame_index)] # 更新图像的位置 self.rect = self.image.get_rect(center = self.hitbox.center) # 无敌状态下的闪烁效果 if not self.vulnerable: # 使用波动值计算透明度 alpha = self.wave_value() # 设置图像的透明度 self.image.set_alpha(alpha) else: # 恢复图像完全可见(不透明) self.image.set_alpha(255) def get_full_weapon_damage(self): # 获取角色基础攻击力 base_damage = self.stats['attack'] # 获取当前武器的伤害值 weapon_damage = weapon_data[self.weapon]['damage'] # 返回角色使用当前武器的总伤害值 return base_damage + weapon_damage def get_full_magic_damage(self): # 获取角色基础魔法伤害 base_damage = self.stats['magic'] # 获取当前魔法的伤害值 spell_damage = magic_data[self.magic]['strength'] # 返回角色使用当前魔法的总伤害值 return base_damage + spell_damage def get_value_by_index(self,index): return list(self.stats.values())[index] def get_cost_by_index(self,index): return list(self.upgrade_cost.values())[index] def energy_recovery(self): if self.energy < self.stats['energy']: # 根据魔法属性恢复能量 self.energy += 0.01 * self.stats['magic'] else: # 能量恢复到最大值 self.energy = self.stats['energy'] def check_death(self): # 如果敌人角色的生命值小于等于 0,表示角色已经死亡 if self.health <= 0: # 从精灵组中移除角色,通常用于删除角色或停止其更新和渲染 self.kill() def update(self): # 处理用户输入 self.input() # 处理冷却时间 self.cooldowns() # 更新角色状态 self.get_status() # 更新角色动画 self.animate() # 移动角色 self.move(self.stats['speed']) # 恢复能量 self.energy_recovery() #死亡判断 self.check_death()