用例名:道具使用 执行者:玩家 目标:将玩家装备的道具效果提交到属性面板上 前置条件:玩家遇见目标道具并装备 交互动作: (1)玩家遇到特殊情况后下达命令cmd.c并apply.c执行来选择使用道具 (2)装备道具后根据更新后属性面板看能否解决当前问题 (3)如果能解决则根据宝物使用更新内存分配alloc.c并记录时间date.c参数;如果不能解决,则继续试用其他宝物 alloc.c 描述:处理游戏中的内存分配。 用例:当游戏需要创建新对象或数据结构时,会使用此模块中的函数来分配所需的内存。 apply.c 描述:处理各种应用的逻辑。 用例:当玩家对其他对象(例如对一个门应用钥匙)或自己应用药物时,相关的逻辑会被处理。 artifact.c 描述:处理神器(Artifact)相关的逻辑。 用例:玩家可能会找到神器,并尝试使用它们或与之互动。此模块处理这些交互的逻辑。 attrib.c 描述:处理属性相关的逻辑。 用例:玩家或敌人可能有各种属性,如攻击力、防御力、速度等。此模块处理这些属性的逻辑。 ball.c 描述:处理魔法球(Ball)相关的逻辑。 用例:魔法球是游戏中的一个对象,玩家可以捡起并使用它。此模块处理与魔法球相关的所有逻辑。 bones.c 描述:处理骨头(Bones)相关的逻辑。 用例:骨头是游戏中一种特殊的对象,当玩家死亡后可能会留下。此模块处理与骨头相关的所有逻辑。 botl.c 描述:处理宝物(Treasure)相关的逻辑。 用例:玩家在游戏中可能会找到各种宝物,如金币、宝石等。此模块处理与这些宝物相关的所有逻辑。 cmd.c 描述:处理命令相关的逻辑。 用例:玩家在游戏中会发出各种命令,如移动、攻击、使用物品等。此模块处理这些命令的逻辑。 date.c 描述:处理日期和时间相关的逻辑。 用例:游戏世界有一个时间流逝的机制,此模块处理与时间流逝、日期等相关的逻辑。 dbridge.c 描述:处理桥(Bridge)相关的逻辑。 用例:桥是游戏中一种特殊的对象或地形,玩家可能需要跨过或与之互动。此模块处理与桥相关的所有逻辑。 各个函数的分类属性以及相关的简单逻辑关系如下: 玩家-》通过命令cmd.c再由apply.c来执行 系统运行-》 内存分配alloc.c 时间date.c 显示面板-》 属性面板attrib.c 道具-》 (桥dbridge.c 宝物botl.c 骨头bones.c 魔法球ball.c 神器artifact.c)