|
|
|
|
@ -1,2 +1,22 @@
|
|
|
|
|
# Chiang
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
#Chiang
|
|
|
|
|
层面一
|
|
|
|
|
1、“移动立方体分辨率”主要影响细节精细度;“前景比例”主要影响背景干扰程度。分辨率不当物体边缘呈锯齿状,模型细节模糊,或背景干扰;前景比例不当会使背景被过度忽略,或使物体变形
|
|
|
|
|
2、在图像清晰,主体与背景分明(纯色背景),光照均匀,高分辨率时表现好;相反,在图像模糊,背景杂乱,强光影、逆光,低分辨率时容易失败。模型会补全遮挡部分,但会出现错误。依赖输入的图像清晰度、背景复杂程度和光照等。
|
|
|
|
|
层面二
|
|
|
|
|
3、主要根据先验知识和图像中的轮廓、光影等线索补全。多数情况下符合常识,但某些图像中可能出现错误,补出的部分不符合现实。只能通过有限的图像信息和先验知识补全,无法保证图像补全的正确性。
|
|
|
|
|
4、对于透明物体(玻璃杯),模型不能将杯子中空部分表现出来;极薄的物体,模型出现断裂;柔软的物体(如布料),表现得僵硬,像石头;抽象草图,模型不能识别,不能正确输出3D形状。说明模型对于透明、极薄、柔软、抽象图像的应对能力不足。
|
|
|
|
|
层面三
|
|
|
|
|
5.最适合游戏与影视开发:可以快速批量生成多种变体,方便选择或修改,加速迭代;其生成速度快,满足游戏开发需求。
|
|
|
|
|
后期需要少量修改,将高面数模型转换为适用于实时渲染的低面数游戏模型,高模的细节通过法线贴图、环境光遮蔽贴图等修改到低模上。
|
|
|
|
|
最不适合工业设计场景。工业设计对模型的精确尺寸和几何精度要求极高,TripoSR生成的模型可能无法满足这些要求,其生成的模型可能存在尺寸偏差或几何结构不准确的问题。
|
|
|
|
|
后期需要大量修改,调试精度
|
|
|
|
|
可见,TripoSR在专业工作流中,应扮演快速原型工具的角色
|
|
|
|
|
6.TripoSR主要负责从2D概念图生成3D模型的环节
|
|
|
|
|
环节:概念图设计,设计2D概念图,将2D概念图输入到TripoSR中,利用其生成3D模型,将生成的3D模型导入到专业软件(如Blender)中,对模型进行拓扑重构,进行UV展开,将3D模型的表面展开到2D平面,根据项目需求,对模型进行纹理贴图,然后对模型进行最终的优化。
|
|
|
|
|
与传统全手动建模相比,该流程省去了大量的手动建模时间,但由于TripoSR生成的模型可能存在一些缺陷,如几何精度不够、拓扑结构不合理等,需要在后续的处理中优化。
|
|
|
|
|
层面四
|
|
|
|
|
7.TripoSR可以在短时间内从单张图片生成3D模型,速度非常快
|
|
|
|
|
但对于一些复杂的结构,如薄片结构、精细的纹理等,TripoSR的处理效果可能不太理想。
|
|
|
|
|
当需要对模型的几何精度要求较高,或者处理复杂结构时,我宁愿选择拍摄多张照片使用COLMAP。
|
|
|
|
|
8.背面生成不合理。
|
|
|
|
|
可以通过引入更多的约束条件,如基于物体的对称性或已知的物体结构信息,来优化模型背面的生成效果。同时,也需要更多的训练数据,让模型学习到更多关于物体背面生成的规律和特征。
|
|
|
|
|
|