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fyj 6 months ago
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commit 670caf9656

@ -0,0 +1,193 @@
WIDTH, HEIGHT = 800, 615
RED = (255, 48, 48)
BLUE = (65, 105, 225)
GREEN = (0, 139, 0)
board = [[' '] * 15 for line in range(15)]
# 棋型编号
# 第一位是主棋子的数量
# 第二位是一级棋型编号,规则是连在一起的主棋子有多到少
# 第三位是二级棋型编号规则是从左向右修改先修改空格再添加对方棋子比如O
value_model_X_test = {
'5': {
'5': ('XXXXX', 1000)
},
'4': {
'4p_0': (' XXXX ', 400),
'4_0_1_e': (' XXXX', 100), # 结尾
'4_0_2': (' XXXXO', 100),
'4_0_3_s': ('XXXX ', 100), # 开头
'4_0_4': ('OXXXX ', 100),
'4_1_e': (' XXX X', 120), # 结尾
'4_1_1': (' XXX XO', 120),
'4_1_2_e': (' XXX X', 101), # 结尾
'4_1_3': (' XXX XO', 101),
'4_1_4_s': ('XXX X', 100), # 无需在结尾检测,因为结尾的情况已枚举完毕
'4_1_6_e': ('OXXX X', 100), # 结尾
'4_1_7': ('OXXX XO', 100),
'4_2': (' XX XX ', 110),
'4_2_1': (' XX XX ', 108),
'4_2_2': (' XX XX ', 106),
'4_2_3_e': (' XX XX', 105), # 结尾
'4_2_4': (' XX XXO', 105),
'4_2_5': (' XX XX ', 108),
'4_2_6': (' XX XX ', 106),
'4_2_7': (' XX XX ', 104),
'4_2_8_e': (' XX XX', 102), # 结尾
'4_2_9': (' XX XXO', 102),
'4_2_10': (' XX XX ', 106),
'4_2_11': (' XX XX ', 103),
'4_2_12': (' XX XX ', 102),
'4_2_13_e': (' XX XX', 101), # 结尾
'4_2_14': (' XX XXO', 101),
'4_2_15_s': ('XX XX ', 105), # 开头
'4_2_16_s': ('XX XX ', 102), # 开头
'4_2_17_s': ('XX XX ', 101), # 开头
'4_2_19_s': ('XX XXO', 100), # 开头
'4_2_20': ('OXX XX ', 105),
'4_2_21': ('OXX XX ', 102),
'4_2_22': ('OXX XX ', 101),
'4_2_23_e': ('OXX XX', 100), # 结尾
'4_2_24': ('OXX XXO', 100),
'4_3': (' X XXX ', 121),
'4_3_1': (' X XXX ', 102),
'4_3_2_e': (' X XXX', 101),
'4_3_3': (' X XXXO', 101),
'4_3_4_s': ('X XXX ', 120), # 开头
'4_3_5_s': ('X XXX ', 101), # 开头
'4_3_6_e': ('OX XXX', 100),
'4_3_7_s': ('X XXXO', 100), # 开头
'4_3_8': ('OX XXX ', 120),
'4_3_9': ('OX XXX ', 101),
'4_3_10': ('OX XXXO', 100),
},
'3': {
'3p_0': (' XXX ', 60),
'3p_0_1': (' XXX ', 30),
'3_0_2_e': (' XXX', 25), # 结尾
'3_0_3': (' XXXO', 25),
'3p_0_4': (' XXX ', 30),
'3_0_5': (' XXX ', 25),
'3_0_6_s': ('XXX ', 25), # 开头
'3_0_7': ('OXXX ', 25),
'3p_1': (' XX X ', 37),
'3_1_1_e': (' XX X', 27), # 结尾
'3_1_2': (' XX XO', 27),
'3p_1_3': (' XX X ', 31),
'3_1_4_e': (' XX X', 26), # 结尾
'3_1_5': (' XX XO', 26),
'3p_1_6': (' XX X ', 30),
'3_1_7_e': (' XX X', 25), # 结尾
'3_1_8': (' XX XO', 25),
'3_1_9_s': ('XX X ', 25), # 开头
'3_1_10': ('OXX X ', 25),
'3p_2': (' X XX ', 37),
'3p_2_1': (' X XX ', 31),
'3p_2_2': (' X XX ', 30),
'3p_2_3_e': (' X XX', 25), # 结尾
'3_2_4': (' X XXO', 25),
'3_2_5_s': ('X XX ', 27), # 开头
'3_2_6_s': ('X XX ', 26), # 开头
'3_2_7_s': ('X XX ', 25), # 开头
'3_2_8': ('OX XX ', 27),
'3_2_9': ('OX XX ', 26),
'3_2_10': ('OX XX ', 25),
'3_3': (' X X X ', 27),
'3_3_1': (' X X X ', 26),
'3_3_2_e': (' X X X', 25), # 结尾
'3_3_3': (' X X XO', 25),
'3_3_4': (' X X X ', 26),
'3_3_5': (' X X X ', 25),
'3_3_6_e': (' X X X', 24), # 结尾
'3_3_7': (' X X XO', 24),
'3_3_8_s': ('X X X ', 25), # 开头
'3_3_9_s': ('X X X ', 24), # 开头
'3_3_10_s': ('X X XO', 24), # 开头
'3_3_11': ('OX X X ', 25),
'3_3_12': ('OX X X ', 24),
'3_3_13_e': ('OX X X', 23), # 结尾
'3_3_14': ('OX X XO', 23),
},
'2': {
'2_0': (' XX ', 8),
'2_0_1': (' XX ', 4),
'2_0_2': (' XX ', 3),
'2_0_3_e': (' XX', 1), # 结尾
'2_0_4': (' XXO', 1),
'2_0_5': (' XX ', 4),
'2_0_6': (' XX ', 3),
'2_0_7': (' XX ', 2),
'2_0_8': (' XX ', 3),
'2_0_9': (' XX ', 2),
'2_0_10_s': ('XX ', 1), # 开头
'2_0_11': ('OXX ', 1),
'2_1': (' X X ', 4),
'2_1_1': (' X X ', 3),
'2_1_2_e': (' X X', 1), # 结尾
'2_1_3': (' X XO', 1),
'2_1_4': (' X X ', 3),
'2_1_5': (' X X ', 2),
'2_1_6_s': ('X X ', 1), # 开头
'2_1_7': ('OX X ', 1),
'2_2': (' X X ', 4),
'2_2_1': (' X X ', 3),
'2_2_2_e': (' X X', 2),
'2_2_3': (' X XO', 2),
'2_2_4': (' X X ', 3),
'2_2_5': (' X X ', 2),
'2_2_6_e': (' X X', 1),
'2_2_7': (' X XO', 1),
'2_2_8_s': ('X X ', 2),
'2_2_9_s': ('X X ', 1),
'2_2_10': ('OX X ', 1),
'2_2_11': ('OX X ', 1),
'2_3': (' X X ', 3),
'2_3_1_e': (' X X', 2),
'2_3_2': (' X XO', 2),
'2_3_3_s': ('X X ', 2),
'2_3_4_s': ('X X', 1),
'2_3_5_s': ('X XO', 1),
'2_3_6': ('OX X ', 2),
'2_3_7_e': ('OX X', 1),
'2_3_8': ('OX XO', 1)
}
}
value_model_O_test = \
{_[0]: {s[0]: (s[1][0].replace('O', '*').replace('X', 'O').replace('*', 'X'), s[1][1]) for s in _[1].items()}
for _ in value_model_X_test.items()}
value_model_X = [
{_[0]: [s for s in _[1].items() if s[0][-1] in ['s'] + [str(_) for _ in list(range(10))]]
for _ in value_model_X_test.items()},
{_[0]: [s for s in _[1].items() if s[0][-1] in [str(_) for _ in list(range(10))]]
for _ in value_model_X_test.items()},
{_[0]: [s for s in _[1].items() if s[0][-1] in ['e'] + [str(_) for _ in list(range(10))]]
for _ in value_model_X_test.items()}
]
value_model_O = [
{_[0]: [s for s in _[1].items() if s[0][-1] in ['s'] + [str(_) for _ in list(range(10))]]
for _ in value_model_O_test.items()},
{_[0]: [s for s in _[1].items() if s[0][-1] in [str(_) for _ in list(range(10))]]
for _ in value_model_O_test.items()},
{_[0]: [s for s in _[1].items() if s[0][-1] in ['e'] + [str(_) for _ in list(range(10))]]
for _ in value_model_O_test.items()}
]
if __name__ == '__main__':
# print(value_model_X)
# print(value_model_O)
test_l = [t for _ in value_model_X_test.items() for t in _[1].items()]
print(len(test_l))

BIN
data/.DS_Store vendored

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@ -0,0 +1,497 @@
import pygame as pg
import os
from config_4 import *
import time
class GameObject:
# 具有棋子的图像、类别和坐标三个属性
def __init__(self, image, color, pos):
self.image = image
self.color = color
self.pos = image.get_rect(center=pos)
# 按钮类,生成了悔棋按钮和恢复按钮
class Button(object):
# 具有图像surface宽高和坐标属性
def __init__(self, text, color, x=None, y=None):
self.surface = font_big.render(text, True, color)
self.WIDTH = self.surface.get_width()
self.HEIGHT = self.surface.get_height()
self.x = x
self.y = y
# 这个方法用于确定鼠标是否点击了对应的按钮
def check_click(self, position):
x_match = self.x < position[0] < self.x + self.WIDTH
y_match = self.y < position[1] < self.y + self.HEIGHT
if x_match and y_match:
return True
else:
return False
def set_chess(board_inner, x, y, chr):
if board_inner[x][y] != ' ':
print('该位置已有棋子')
print(x, y)
return False
else:
board_inner[x][y] = chr
print(x, y)
# for _ in board_inner:
# print(_)
# print()
return True
def check_win(board_inner):
for list_str in board_inner:
if ''.join(list_str).find('O' * 5) != -1:
print('白棋获胜')
return 0
elif ''.join(list_str).find('X' * 5) != -1:
print('黑棋获胜')
return 1
else:
return -1
def check_win_all(board_inner):
board_c = [[] for _ in range(29)]
for x in range(15):
for y in range(15):
board_c[x - y].append(board_inner[x][y])
board_d = [[] for _ in range(29)]
for x in range(15):
for y in range(15):
board_d[x + y].append(board_inner[x][y])
return [check_win(board_inner), check_win([list(i) for i in zip(*board_inner)]), check_win(board_c),
check_win(board_d)]
# 遍历棋盘获得每一行的分数
def value(board_inner, temp_list, value_model, chr):
score = 0
num = 0
# 第一层循环,遍历棋盘,计算每一行的得分
for list_str in board_inner:
# 如果一行里指定棋子数量少于2个则跳过这一行
if ''.join(list_str).count(chr) < 2:
continue
a = 0 # a是一个跳过参数识别到指定棋型后需要跳过若干位
# 第二层循环双指针第一个指针。每一行需要逐位识别因为最短的棋型是5位因此range(11)就够了
for i in range(11):
if a == 0: # 若a为0则正常处理
temp = [] # temp用于存储识别到的棋型
# 第三层循环双指针第二个指针。最短的棋型是5位最长的棋型是11位因此需要不断截取指定长度的切片与不同的棋型进行对比
for j in range(5, 12):
# 如果超出本行长度,则跳出这层循环
if i + j > len(list_str):
break
num += 1 # num用于测试调试时计算循环次数
s = ''.join(list_str[i:i + j]) # s是本次用于对比的切片
s_num = min(s.count(chr), 5) # s_num是s中本方棋子的数量
# 如果本方棋子少于2个则跳过本次循环
if s_num < 2:
continue
else:
# 如果是本行的开头,则与开头棋型和通用棋型进行对比
if i == 0:
# 这个列表推导式从棋型文件中剔除了切片不可能匹配成功的棋型比如切片只有3个X则把包含4个X和5个X的棋型剔除
for k in [t for _ in value_model[0].items() for t in _[1] if int(_[0]) <= s_num]:
# 如果切片与棋型完全相等则把结果记录在temp中
if s == k[1][0]:
temp.append((i, k))
else:
# 如果既不是开头也不是结尾,与通用棋型进行对比
if i + j < len(list_str):
for k in [t for _ in value_model[1].items() for t in _[1] if int(_[0]) <= s_num]:
if s == k[1][0]:
temp.append((i, k))
# 如果是结尾,与结尾棋型和通用棋型进行对比
elif i + j == len(list_str):
for k in [t for _ in value_model[2].items() for t in _[1] if int(_[0]) <= s_num]:
if s == k[1][0]:
temp.append((i, k))
# 如果a不等于1则相当于跳过本次比对a-1temp要记得重新赋值为[]
else:
a -= 1
temp = []
# 对temp进行判空操作避免报错
if temp:
# 用列表推导式从temp中抽离出有效信息获得切片匹配到的最高分
max_value = max([i[1][1][1] for i in temp])
# 基于最高分找到匹配到的棋型
max_shape = [i for i in temp if i[1][1][1] == max_value][0]
# 棋型特殊处理,若匹配到某些棋型,需要在匹配时跳过若干位
if max_shape[1][0] in ['4_1_e', '4_1_1',
'4_2_5', '4_2_6', '4_2_7', '4_2_8_e', '4_2_9',
'4_3_4_s',
'3p_0', '3p_0_1',
'3p_1_3', '3_1_4_e', '3_1_5',
'3_2_5_s',
'3_3', '3_3_1', '3_3_2_e', '3_3_3',
'2_0_5',
'2_1',
'2_2_1', '2_2_2_e', '2_2_3']:
a = 1
elif max_shape[1][0] in ['4_2_1', '4_2_2', '4_2_3_e', '4_2_4',
'4_3', '4_3_8', '4_3_9',
'3p_1', '3_1_1_e', '3_1_2',
'2_0',
'2_2']:
a = 2
elif max_shape[1][0] in ['3p_2']:
a = 3
elif max_shape[1][0] in ['4_2']:
a = 5
# 用temp_list保存每一行、每一位匹配到的棋型
temp_list.append(max_shape)
# 用score记录总分值
score += max_value
# print(temp_list)
# print('value函数循环次数{}'.format(num))
return score
# 计算某一方的附加分
def additional(te_list):
score = 0
# 对te_list做一些处理得到temp_list
temp_list = [i[1][0][:2] for i in te_list]
# 死四 + 活三 >= 2则附加分加30分
if sum([temp_list.count(i) for i in ['4_', '3p']]) >= 2:
score += 30
# 活三 + 死三 >= 2 且 活三 > 0则附加分加15分
elif sum([temp_list.count(i) for i in ['3p', '3_']]) >= 2 \
and sum([temp_list.count(i) for i in ['3p']]) > 0:
score += 15
return score
# 计算棋盘横、竖、正斜、反斜四个方向分数,和附加分,加在一起成为最终总分
def value_all(board_inner, temp_list, value_model, chr):
board_c = [[] for _ in range(29)]
for x in range(15):
for y in range(15):
board_c[x + y].append(board_inner[x][y])
board_d = [[] for _ in range(29)]
for x in range(15):
for y in range(15):
board_d[x - y].append(board_inner[x][y])
a = value(board_inner, temp_list, value_model, chr)
b = value([list(i) for i in zip(*board_inner)], temp_list, value_model, chr)
c = value(board_c, temp_list, value_model, chr)
d = value(board_d, temp_list, value_model, chr)
# 进行四个方向检测时共用一个temp_list因此附加分是考虑了全部四个方向
add = additional(temp_list)
# print(temp_list)
# print('横{},竖{},正斜{},反斜{},附加{}'.format(a, b, c, d, add))
return a + b + c + d + add
# 落子决策函数,通过遍历可落子区域,结合获胜、防守和进攻,从而输出最佳落子位置
def value_chess(board_inner):
t1 = time.time()
# 如果棋盘为空则黑棋直接落在天元位置分数为0
if board_inner == [[' '] * 15 for _ in range(15)]:
return 7, 7, 0
# 一系列数据初始化
temp_list_x = []
temp_list_o = []
tp_list_x_2 = []
tp_list_o_2 = []
tp_list_d = []
score_x = value_all(board_inner, temp_list_x, value_model_X, 'X') # 落子前,黑棋分数
pos_x = (0, 0)
score_o = value_all(board_inner, temp_list_o, value_model_O, 'O') # 落子前,白棋分数
pos_o = (0, 0)
pos_d = (0, 0)
score_x_2 = 0
score_o_2 = 0
score_diff = 0
# 获得横竖两个方向棋子落子范围比如最左棋子在第5列最右棋子在第9列最上棋子在第5行最下棋子在第9行
# 目的是为了缩小遍历范围;离当前棋子过远的区域,影响较小,就不再考虑遍历了;
chess_range_x = [x for x in range(15) if ''.join(board_inner[x]).replace(' ', '') != '']
chess_range_y = [y for y in range(15) if ''.join([list(i) for i in zip(*board_inner)][y]).replace(' ', '') != '']
# 在棋子最大范围的基础上做一些小小的拓展得到落子检测区域在上下左右四个方向各拓展2行/列;
range_x = (max(0, min(chess_range_x) - 2), min(max(chess_range_x) + 2, 15))
range_y = (max(0, min(chess_range_y) - 2), min(max(chess_range_y) + 2, 15))
num = 0
# 遍历落子检测区域所有的位置
for x in range(*range_x):
for y in range(*range_y):
tp_list_x = []
tp_list_o = []
tp_list_c = []
# 如果该位置已有棋子,则跳过
if board_inner[x][y] != ' ':
continue
else:
num += 1 # num用于循环次数计数从而检测value_chess函数的性能
# 假定在该位置落黑子
board_inner[x][y] = 'X'
score_a = value_all(board_inner, tp_list_x, value_model_X, 'X') # 该位置落黑子,黑棋分数
score_c = value_all(board_inner, tp_list_c, value_model_O, 'O') # 该位置落黑子,白棋分数
# score_x_2用于记录黑棋最高分对应的落子信息
if score_a > score_x_2:
pos_x = x, y
tp_list_x_2 = tp_list_x
score_x_2 = score_a
# 假定在该位置落白子
board_inner[x][y] = 'O'
score_b = value_all(board_inner, tp_list_o, value_model_O, 'O') # 该位置落白子,白棋分数
# score_x_2用于记录白棋最高分对应的落子信息
if score_b > score_o_2:
pos_o = x, y
tp_list_o_2 = tp_list_o
score_o_2 = score_b
# 将该位置棋子信息复原
board_inner[x][y] = ' '
# diff = = 1.1 * 黑棋分数增长 + (白棋原分数 - 落子后白棋分数) + (白棋预期最高分 - 落子后白棋分数)
# 之所以(白棋预期最高分 - 落子后白棋分数),是为了增加防守的逻辑;
# 之所以设置1.1的系数,是为了鼓励进攻,毕竟只有进攻才能获得胜利
diff = 1.1 * (score_a - score_x) + score_o - score_c + score_b - score_c
# score_diff用于记录diff的最大值
if diff > score_diff:
pos_d = x, y
tp_list_d = tp_list_x
score_diff = diff
print('value_chess本次循环次数{}'.format(num))
print("value_chess循环遍历执行完毕用时{}".format(round(time.time() - t1, 2)))
# 三种不同的策略,打印出对应的信息
if score_x_2 >= 1000:
print('——' * 30)
print('策略1棋面')
print('黑棋棋面:', temp_list_x)
print('白棋棋面:', temp_list_o)
score = score_x_2
pos = pos_x
x, y = pos
board_inner[x][y] = 'X'
# temp_list_x.clear()
# score = value_all(board_inner, temp_list_x, value_model_X)
score_o_e = value_all(board_inner, temp_list_o, value_model_O, 'O')
board_inner[x][y] = ' '
print('执行策略1、直接获胜')
print('黑棋最佳落子:坐标{},黑棋得分{},白棋得分{}'.format(pos, score, score_o_e))
# print('白棋最佳落子:坐标{}'.format(pos_o))
print('白棋原分数{},预期最高分数{},分数差值{}'.format(score_o, score_o_2, score_o_2 - score_o))
print('若白棋落子{},白棋棋型{}'.format(pos_o, tp_list_o_2))
print('黑棋原分数{},预期最高分数{},分数差值{}'.format(score_x, score_x_2, score_x_2 - score_x))
print('若黑棋落子{},黑棋棋型{}'.format(pos_x, tp_list_x_2))
print('——' * 30)
print("value_chess执行完毕用时{}".format(round(time.time() - t1, 2)))
elif score_o_2 >= 1000:
print('——' * 30)
print('策略2棋面')
print('黑棋棋面:', temp_list_x)
print('白棋棋面:', temp_list_o)
x, y = pos_o
board_inner[x][y] = 'X'
temp_list_x.clear()
score = value_all(board_inner, temp_list_x, value_model_X, 'X')
score_o_e = value_all(board_inner, temp_list_o, value_model_O, 'O')
board_inner[x][y] = ' '
pos = pos_o
print('执行策略2、防守防止对方获胜')
print('黑棋最佳落子:坐标{},黑棋得分{},白棋得分{}'.format(pos, score, score_o_e))
# print('白棋最佳落子:坐标{}'.format(pos_o))
print('白棋原分数{},预期最高分数{},分数差值{}'.format(score_o, score_o_2, score_o_2 - score_o))
print('若白棋落子{},白棋棋型{}'.format(pos_o, tp_list_o_2))
print('黑棋原分数{},预期最高分数{},分数差值{}'.format(score_x, score_x_2, score_x_2 - score_x))
print('若黑棋落子{},黑棋棋型{}'.format(pos_x, tp_list_x_2))
print('——' * 30)
print("value_chess执行完毕用时{}".format(round(time.time() - t1, 2)))
else:
print('——' * 30)
print('策略3棋面')
print('黑棋棋面:', temp_list_x)
print('白棋棋面:', temp_list_o)
x, y = pos_d
board_inner[x][y] = 'X'
temp_list_x.clear()
temp_list_o.clear()
score = value_all(board_inner, temp_list_x, value_model_X, 'X')
score_o_e = value_all(board_inner, temp_list_o, value_model_O, 'O')
board_inner[x][y] = 'O'
score_test = value_all(board_inner, [], value_model_O, 'O')
board_inner[x][y] = ' '
pos = pos_d
print('黑棋原得分', score_x)
print('黑棋得分', score)
print('白棋原得分', score_o)
print('白棋得分', score_o_e)
print('若该位置落白棋,白棋得分', score_test)
print('落子后黑棋棋面', temp_list_x)
print('执行策略3、防守防守+进攻')
print('我方增长得分+对方减少得分:{}'.format(score_diff))
print('黑棋最佳落子:坐标{},黑棋得分{},白棋得分{}'.format(pos, score, score_o_e))
# print('白棋最佳落子:坐标{}'.format(pos_o))
print('白棋原分数{},预期最高分数{},分数差值{}'.format(score_o, score_o_2, score_o_2 - score_o))
print('若白棋落子{},白棋棋型{}'.format(pos_o, tp_list_o_2))
print('黑棋原分数{},预期最高分数{},分数差值{}'.format(score_x, score_x_2, score_x_2 - score_x))
print('若黑棋落子{},黑棋棋型{}'.format(pos_x, tp_list_x_2))
print('——' * 30)
print("value_chess执行完毕用时{}".format(round(time.time() - t1, 2)))
# 返回最终策略对应的黑棋落子坐标和黑棋得分
return *pos, score
def main(board_inner):
pg.init()
# 一系列数据初始化
clock = pg.time.Clock() # pygame时钟
objects = [] # 下棋记录列表
recover_objects = [] # 恢复棋子时用到的列表,即悔棋记录列表
ob_list = [objects, recover_objects] # 将以上两个列表放到一个列表中,主要是增强抽象度,简少了代码行数
screen = pg.display.set_mode((WIDTH, HEIGHT)) # 游戏窗口
black = pg.image.load("data/chess_black.png").convert_alpha() # 黑棋棋子图像
white = pg.image.load("data/chess_white.png").convert_alpha() # 白棋棋子图像
background = pg.image.load("data/bg.png").convert_alpha() # 棋盘背景图像
regret_button = Button('悔棋', RED, 665, 200) # 创建悔棋按钮
recover_button = Button('恢复', BLUE, 665, 300) # 创建恢复按钮
restart_button = Button('重新开始', GREEN, 625, 400) # 创建重新开始按钮
screen.blit(regret_button.surface, (regret_button.x, regret_button.y)) # 把悔棋按钮打印游戏窗口
screen.blit(recover_button.surface, (recover_button.x, recover_button.y)) # 把恢复按钮打印游戏窗口
screen.blit(restart_button.surface, (restart_button.x, restart_button.y)) # 把重新开始按钮打印游戏窗口
pg.display.set_caption("五子棋") # 窗体的标题
flag = 0 # 回合变量,用于识别当前是哪一方回合
going = True # 主循环变量,用于控制主循环继续或者结束
chess_list = [black, white] # 棋子图像列表,主要是增强抽象度,简少了代码行数
letter_list = ['X', 'O'] # 棋子类型列表,主要是增强抽象度,简少了代码行数
word_list = ['黑棋', '白棋'] # 棋子文字名称列表,主要是增强抽象度,简少了代码行数
word_color = [(0, 0, 0), (255, 255, 255)] # 棋子文字颜色列表,主要是增强抽象度,简少了代码行数
while going:
screen.blit(background, (0, 0)) # 将棋盘背景打印到游戏窗口
text = font.render("{}回合".format(word_list[flag]), True, word_color[flag]) # 创建一个文本对象,显示当前是哪方的回合
text_pos = text.get_rect(centerx=background.get_width() / 2, y=2) # 确定文本对象的显示位置
screen.blit(text, text_pos) # 将文本对象打印到游戏窗口
# 通过循环不断识别玩家操作
for event in pg.event.get():
# 如果关闭窗口,主循环结束
if event.type == pg.QUIT:
going = False
# 如果点击键盘ESC键主循环结束
elif event.type == pg.KEYDOWN and event.key == pg.K_ESCAPE:
going = False
# 如果玩家进行了鼠标点击操作
elif event.type == pg.MOUSEBUTTONDOWN:
pos = pg.mouse.get_pos() # 获取鼠标点击坐标
# 如果点击了悔棋按钮或者恢复按钮
if regret_button.check_click(pos) or recover_button.check_click(pos):
index = 0 if regret_button.check_click(pos) else 1 # 点击悔棋按钮index = 0点击恢复按钮index = 1
# 对指定列表进行判空操作,然后对下棋记录列表或者悔棋记录列表进行操作
if ob_list[index]:
# print(ob_list[index][-1].pos)
# 将游戏/悔棋记录列表里的图像坐标转化为board坐标
# 人机对战需要黑方、白方各悔一步棋如果只是玩家悔棋AI会立即下出一步导致悔棋失败
x, y = [round((p + 18 - 27) / 40) for p in ob_list[index][-1].pos[:2]]
# print(y, x)
# 如果是悔棋操作则board指定元素值恢复为' '如果是恢复操作则指定坐标board指定元素重新赋值
board_inner[y][x] = ' ' if index == 0 else ob_list[index][-1].color
ob_list[index - 1].append(ob_list[index][-1]) # 将游戏/悔棋记录列表的最后一个值添加到悔棋/下棋记录列表
ob_list[index].pop() # 将游戏/悔棋记录列表的最后一个值删除
if ob_list[index]: # 因为是连续悔棋,因此还需要再加一次判空操作
x, y = [round((p + 18 - 27) / 40) for p in ob_list[index][-1].pos[:2]]
# print(y, x)
# 如果是悔棋操作则board指定元素值恢复为' '如果是恢复操作则指定坐标board指定元素重新赋值
board_inner[y][x] = ' ' if index == 0 else ob_list[index][-1].color
ob_list[index - 1].append(ob_list[index][-1]) # 将游戏/悔棋记录列表的最后一个值添加到悔棋/下棋记录列表
ob_list[index].pop() # 将游戏/悔棋记录列表的最后一个值删除
# flag = [1, 0][flag] # 变更回合方
elif restart_button.check_click(pos):
hint_text = font.render("游戏重新开始", True, word_color[flag]) # 提示文案
hint_text_pos = hint_text.get_rect(centerx=background.get_width() / 2, y=200) # 提示文案位置
screen.blit(hint_text, hint_text_pos) # 把提示文案打印到游戏窗口
pg.display.update() # 对游戏窗口进行刷新
pg.time.delay(1000) # 暂停1秒保证文案能够清晰展示
board_inner = [[' '] * 15 for _ in range(15)] # 对board进行初始化
objects.clear() # 下棋记录列表初始化
recover_objects.clear() # 悔棋记录列表初始化
flag = 0 # flag初始化
continue # 通过continue跳过下一行代码从而保证flag赋值不会异常
else:
# 若用户点击的不是悔棋、恢复按钮,则进行落子操作
a, b = round((pos[0] - 27) / 40), round((pos[1] - 27) / 40) # 将用户鼠标点击位置的坐标换算为board坐标
# 若坐标非法(即点击到了黑色区域),则不做处理
if a >= 15 or b >= 15:
continue
else:
x, y = max(0, a) if a < 0 else min(a, 14), max(0, b) if b < 0 else min(b, 14) # 将a、b进行处理得到x和y
# 若落子操作合法,则进行落子
if set_chess(board_inner, y, x, letter_list[flag]):
# 下棋记录列表添加指定棋子
objects.append(GameObject(chess_list[flag], letter_list[flag], (27 + x * 40, 27 + y * 40)))
# 一旦成功落子,则将悔棋记录列表清空;不这么做,一旦在悔棋和恢复中间掺杂落子操作,就会有问题
recover_objects.clear()
# recover_objects = []
# 判断是否出现获胜方
if 0 in check_win_all(board_inner) or 1 in check_win_all(board_inner):
# 将下棋记录的棋子打印到游戏窗口
for o in objects:
screen.blit(o.image, o.pos)
# 根据flag获取到当前获胜方生成获胜文案
win_text = font.render("{}获胜游戏5秒后重新开始".format(word_list[flag]), True,
word_color[flag])
# 设定获胜文案的位置
win_text_pos = win_text.get_rect(centerx=background.get_width() / 2, y=200)
screen.blit(win_text, win_text_pos) # 把获胜文案打印到游戏窗口
pg.display.update() # 对游戏窗口进行刷新
pg.time.delay(5000) # 暂停5秒保证文案能够清晰展示
board_inner = [[' '] * 15 for _ in range(15)] # 对board进行初始化
objects.clear() # 下棋记录列表初始化
recover_objects.clear() # 悔棋记录列表初始化
flag = 0 # flag初始化
continue # 通过continue跳过下一行代码从而保证flag赋值不会异常
flag = [1, 0][flag]
# 若落子位置已经有棋子,则进行提示
else:
hint_text = font.render("该位置已有棋子", True, word_color[flag]) # 提示文案
hint_text_pos = hint_text.get_rect(centerx=background.get_width() / 2, y=200) # 提示文案位置
# 将下棋记录的棋子打印到游戏窗口
for o in objects:
screen.blit(o.image, o.pos)
screen.blit(hint_text, hint_text_pos) # 把提示文案打印到游戏窗口
pg.display.update() # 对游戏窗口进行刷新
pg.time.delay(300) # 暂停0.3秒,保证文案能够清晰展示
# AI执黑AI进行落子
if flag == 0:
y, x = value_chess(board_inner)[:2]
if set_chess(board_inner, y, x, letter_list[flag]):
objects.append(GameObject(chess_list[flag], letter_list[flag], (27 + x * 40, 27 + y * 40)))
if 0 in check_win_all(board_inner) or 1 in check_win_all(board_inner):
# 将下棋记录的棋子打印到游戏窗口
for o in objects:
screen.blit(o.image, o.pos)
# 根据flag获取到当前获胜方生成获胜文案
win_text = font.render("{}获胜游戏5秒后重新开始".format(word_list[flag]), True,
word_color[flag])
# 设定获胜文案的位置
win_text_pos = win_text.get_rect(centerx=background.get_width() / 2, y=200)
screen.blit(win_text, win_text_pos) # 把获胜文案打印到游戏窗口
pg.display.update() # 对游戏窗口进行刷新
pg.time.delay(5000) # 暂停5秒保证文案能够清晰展示
board_inner = [[' '] * 15 for _ in range(15)] # 对board进行初始化
objects.clear() # 下棋记录列表初始化
recover_objects.clear() # 悔棋记录列表初始化
flag = 0 # flag初始化
continue
flag = [1, 0][flag]
# 将下棋记录的棋子打印到游戏窗口
for o in objects:
screen.blit(o.image, o.pos)
clock.tick(60) # 游戏帧率每秒60帧
pg.display.update() # 对游戏窗口进行刷新
if __name__ == '__main__':
pg.init()
main_dir = os.path.split(os.path.abspath(__file__))[0]
font = pg.font.Font('font/12345.TTF', 20)
font_big = pg.font.Font('font/12345.TTF', 40)
main(board)
pg.quit()
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