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@ -8,7 +8,611 @@
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*
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* It contains also the special level loader.
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*/
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/*int lspo_set_map_size(lua_State *);
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Lua函数,设置地图大小。
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int lspo_get_map_size(lua_State *);
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Lua函数,获取地图大小。
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int lspo_set_terrain(lua_State *);
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Lua函数,设置指定位置的地形。
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int lspo_get_terrain(lua_State *);
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Lua函数,获取指定位置的地形。
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int lspo_set_wall(lua_State *);
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Lua函数,设置指定位置的墙壁属性。
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int lspo_get_wall(lua_State *);
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Lua函数,获取指定位置的墙壁属性。
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int lspo_set_feature(lua_State *);
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Lua函数,设置指定位置的特征。
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int lspo_get_feature(lua_State *);
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Lua函数,获取指定位置的特征。
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int lspo_create_room(lua_State *);
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Lua函数,创建一个房间。
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int lspo_create_corridor(lua_State *);
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Lua函数,创建一个走廊。
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int lspo_connect_rooms(lua_State *);
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Lua函数,连接两个房间。
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int lspo_connect_regions(lua_State *);
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Lua函数,连接两个区域。
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int lspo_place_player(lua_State *);
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Lua函数,放置玩家角色。
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int lspo_place_stairs(lua_State *);
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Lua函数,放置楼梯。
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int lspo_place_items(lua_State *);
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Lua函数,放置物品。
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int lspo_place_monster(lua_State *);
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Lua函数,放置怪物。
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int lspo_place_trap(lua_State *);
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Lua函数,放置陷阱。
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int lspo_place_feature(lua_State *);
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Lua函数,放置特征。
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int lspo_place_terrain(lua_State *);
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Lua函数,放置地形。
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int lspo_place_water(lua_State *);
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Lua函数,放置水域。
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int lspo_remove_item(lua_State *);
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Lua函数,移除物品。
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int lspo_remove_monster(lua_State *);
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Lua函数,移除怪物。
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int lspo_remove_trap(lua_State *);
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Lua函数,移除陷阱。
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int lspo_remove_feature(lua_State *);
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Lua函数,移除特征。
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int lspo_remove_terrain(lua_State *);
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Lua函数,移除地形。
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int lspo_remove_water(lua_State *);
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Lua函数,移除水域。
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int lspo_is_valid_location(lua_State *);
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Lua函数,检查位置是否有效。
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int lspo_is_walkable(lua_State *);
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Lua函数,检查位置是否可行走。
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int lspo_is_solid(lua_State *);
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Lua函数,检查位置是否为实体。
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int lspo_is_transparent(lua_State *);
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Lua函数,检查位置是否透明。
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int lspo_is_wall(lua_State *);
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Lua函数,检查位置是否有墙壁。
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int lspo_is_door(lua_State *);
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Lua函数,检查位置是否有门。
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int lspo_is_closed_door(lua_State *);
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Lua函数,检查位置是否是关闭的门。
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int lspo_is_locked_door(lua_State *);
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Lua函数,检查位置是否是上锁的门。
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int lspo_is_open_door(lua_State *);
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Lua函数,检查位置是否是打开的门。
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int lspo_is_feature(lua_State *);
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Lua函数,检查位置是否有特征。
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int lspo_is_terrain(lua_State *);
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Lua函数,检查位置是否有地形。
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int lspo_is_water(lua_State *);
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Lua函数,检查位置是否有水域。
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int lspo_get_room_id(lua_State *);
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Lua函数,获取房间的ID。
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int lspo_get_region_id(lua_State *);
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Lua函数,获取区域的ID。
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int lspo_get_item_id(lua_State *);
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Lua函数,获取物品的ID。
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int lspo_get_monster_id(lua_State *);
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Lua函数,获取怪物的ID。
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int lspo_get_trap_id(lua_State *);
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Lua函数,获取陷阱的ID。
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int lspo_get_feature_id(lua_State *);
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Lua函数,获取特征的ID。
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int lspo_get_terrain_id(lua_State *);
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Lua函数,获取地形的ID。
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int lspo_get_water_id(lua_State *);
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Lua函数,获取水域的ID。
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int lspo_get_map_id(lua_State *);
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Lua函数,获取地图的ID。
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int lspo_get_player_position(lua_State *);
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Lua函数,获取玩家角色的位置。
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int lspo_get_stairs_up_position(lua_State *);
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Lua函数,获取楼梯上行的位置。
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int lspo_get_stairs_down_position(lua_State *);
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Lua函数,获取楼梯下行的位置。
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int lspo_light_region(lua_State *);
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Lua函数,照亮区域。
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int lspo_map(lua_State *);
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Lua函数,生成完整地图。
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int lspo_mazewalk(lua_State *);
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Lua函数,在地图中生成迷宫。
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int lspo_monster(lua_State *);
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Lua函数,创建怪物。
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int lspo_object(lua_State *);
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Lua函数,创建物品。
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int lspo_region(lua_State *);
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Lua函数,创建区域。
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int lspo_room(lua_State *);
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|
Lua函数,创建房间。
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int lspo_selection_flood(lua_State *);
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Lua函数,根据选择器填充地图。
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int lspo_stair(lua_State *);
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|
Lua函数,创建楼梯。
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|
int lspo_subroom(lua_State *);
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Lua函数,创建子房间。
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int lspo_terrain(lua_State *);
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Lua函数,设置地形。
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int lspo_trap(lua_State *);
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Lua函数,创建陷阱。
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|
int lspo_wall_property(lua_State *);
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Lua函数,设置墙壁属性。
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int lspo_warning(lua_State *);
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|
Lua函数,发出警告信息。
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|
int lspo_waterbody(lua_State *);
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Lua函数,创建水域。
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|
int lspo_grass(lua_State *);
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|
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|
Lua函数,生成草地。
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|
int lspo_tree(lua_State *);
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|
Lua函数,生成树木。
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|
int lspo_rock(lua_State *);
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|
Lua函数,生成岩石。
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|
int lspo_pool(lua_State *);
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|
Lua函数,生成水池。
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|
int lspo_fountain(lua_State *);
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Lua函数,生成喷泉。
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|
int lspo_sink(lua_State *);
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|
Lua函数,生成水槽。
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|
int lspo_throne(lua_State *);
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|
Lua函数,生成王座。
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|
int lspo_altar_generic(lua_State *);
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|
Lua函数,创建通用祭坛。
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|
int lspo_feature_region(lua_State *);
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|
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|
|
Lua函数,在地图区域中创建特征。
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|
|
|
int lspo_terrain_region(lua_State *);
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|
|
|
Lua函数,在地图区域中设置地形。
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|
|
int lspo_wallify_map(lua_State *);
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|
|
|
|
Lua函数,给地图添加墙壁。
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|
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|
|
|
int lspo_replace_terrain(lua_State *);
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|
|
|
|
Lua函数,替换地形。
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|
|
|
int lspo_replace_feature(lua_State *);
|
|
|
|
|
Lua函数,替换特征。
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|
|
|
|
|
|
|
|
int lspo_replace_terrain_region(lua_State *);
|
|
|
|
|
Lua函数,在地图区域中替换地形。
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|
|
|
|
|
|
|
|
int lspo_replace_feature_region(lua_State *);
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|
|
|
|
Lua函数,在地图区域中替换特征。
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|
|
|
int lspo_random_corridors(lua_State *);
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|
Lua函数,生成随机走廊。
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|
int lspo_ensure_rng_seed(lua_State *);
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Lua函数,确保随机数种子相同。
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|
int lspo_adjust_branch_walls(lua_State *);
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Lua函数,调整支路的墙壁。
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|
int lspo_region_floodfill(lua_State *);
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|
Lua函数,基于区域填充器进行填充。
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|
int lspo_remove_rooms(lua_State *);
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|
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|
Lua函数,删除所有房间。
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|
int lspo_remove_corridors(lua_State *);
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|
|
|
Lua函数,删除所有走廊。
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|
|
|
int lspo_remove_walls(lua_State *);
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|
|
|
|
Lua函数,删除所有墙壁。
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|
|
int lspo_remove_features(lua_State *);
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|
Lua函数,删除所有特征。
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|
|
|
int lspo_remove_terrain(lua_State *);
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|
|
|
|
Lua函数,删除所有地形。
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|
|
|
|
|
int lspo_remove_traps(lua_State *);
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|
|
|
|
Lua函数,删除所有陷阱。
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|
|
|
|
int lspo_remove_monsters(lua_State *);
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|
|
|
|
Lua函数,删除所有怪物。
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|
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|
|
|
|
|
int lspo_remove_objects(lua_State *);
|
|
|
|
|
Lua函数,删除所有物品。
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|
|
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|
|
|
|
int lspo_remove_regions(lua_State *);
|
|
|
|
|
Lua函数,删除所有区域。
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|
|
|
|
int lspo_remove_grass(lua_State *);
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|
|
|
|
Lua函数,删除所有草地。
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|
|
|
int lspo_remove_trees(lua_State *);
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|
Lua函数,删除所有树木。
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|
int lspo_remove_rocks(lua_State *);
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|
|
Lua函数,删除所有岩石。
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|
|
int lspo_remove_water(lua_State *);
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|
Lua函数,删除所有水域和水池。
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|
|
int lspo_remove_fountains(lua_State *);
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|
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|
Lua函数,删除所有喷泉。
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|
int lspo_remove_sinks(lua_State *);
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|
|
|
|
Lua函数,删除所有水槽。
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|
|
|
|
|
int lspo_remove_throne(lua_State *);
|
|
|
|
|
Lua函数,删除所有王座。
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|
|
int lspo_random_walls(lua_State *);
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|
Lua函数,随机添加墙壁。
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|
int lspo_dig(lua_State *);
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|
Lua函数,挖掘地形。
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|
int lspo_random_region(lua_State *);
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|
Lua函数,随机选择地图区域。
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|
int lspo_ensure_valid_map(lua_State *);
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Lua函数,确保生成的地图是有效的。
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|
typedef void (*select_iter_func)(coordxy, coordxy, genericptr);
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这是一个函数指针类型定义,用于迭代选择器。
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void mkmap(lev_init *);
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生成地图的函数。
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static boolean match_maptyps(xint16, xint16);
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检查地图坐标位置上的类型是否匹配。
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|
static void solidify_map(void);
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|
填充地图中未定义或未加固的区域。
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|
static void map_cleanup(void);
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清理地图,将未定义的区域填充为墙壁。
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|
static void lvlfill_maze_grid(int, int, int, int, schar);
|
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在地图中生成迷宫。
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|
static void lvlfill_solid(schar, schar);
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|
在地图中填充指定类型的实心墙。
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|
static void lvlfill_swamp(schar, schar, schar);
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|
|
|
|
在地图中填充沼泽。
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|
|
static void flip_dbridge_horizontal(struct rm *);
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|
水平翻转地牢桥。
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|
static void flip_dbridge_vertical(struct rm *);
|
|
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|
|
垂直翻转地牢桥。
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|
static void flip_visuals(int, int, int, int, int);
|
|
|
|
|
翻转视觉元素。
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|
static int flip_encoded_dir_bits(int, int);
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|
|
翻转方向编码位。
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|
|
static void flip_vault_guard(int, struct monst *,
|
|
|
|
|
coordxy, coordxy, coordxy, coordxy);
|
|
|
|
|
翻转金库守卫。
|
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static void sel_set_wall_property(coordxy, coordxy, genericptr_t);
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在选择区域中设置墙壁属性。
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static void set_wall_property(coordxy, coordxy, coordxy, coordxy, int);
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设置墙壁属性。
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static void remove_boundary_syms(void);
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删除边界符号。
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static void set_door_orientation(int, int);
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设置门的方向。
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static boolean shared_with_room(int, int, struct mkroom *);
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检查给定位置是否与给定房间共享。
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static void maybe_add_door(int, int, struct mkroom *);
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可能添加门。
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static void link_doors_rooms(void);
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连接门和房间。
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static int rnddoor(void);
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随机生成门方向。
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static int rndtrap(void);
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随机生成陷阱类型。
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static void get_location(coordxy *, coordxy *, getloc_flags_t,
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struct mkroom *);
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获取位置坐标。
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static void set_ok_location_func(boolean (*)(coordxy, coordxy));
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设置位置检查函数。
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static boolean is_ok_location(coordxy, coordxy, getloc_flags_t);
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检查给定位置是否可用。
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static unpacked_coord get_unpacked_coord(long, int);
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获取未打包的坐标。
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static void get_room_loc(coordxy *, coordxy *, struct mkroom *);
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获取房间位置。
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static void get_free_room_loc(coordxy *, coordxy *, struct mkroom *,
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packed_coord);
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获取空闲房间位置。
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static boolean create_subroom(struct mkroom *, coordxy, coordxy, coordxy,
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coordxy, xint16, xint16);
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创建子房间。
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static void create_door(room_door *, struct mkroom *);
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创建门。
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static void create_trap(spltrap *, struct mkroom *);
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创建陷阱。
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static int noncoalignment(aligntyp);
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非同盟对齐修正。
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static boolean m_bad_boulder_spot(coordxy, coordxy);
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检查给定位置是否适合放置巨石。
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static int pm_to_humidity(struct permonst *);
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将怪物转换为湿度。
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static unsigned int sp_amask_to_amask(unsigned int sp_amask);
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将特殊房间标志位转换为标准房间标志位。
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static void create_monster(monster *, struct mkroom *);
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创建怪物。
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static struct obj *create_object(object *, struct mkroom *);
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创建物品。
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static void create_altar(altar *, struct mkroom *);
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创建祭坛。
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static boolean search_door(struct mkroom *, coordxy *, coordxy *, xint16, int);
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查找门。
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static void create_corridor(corridor *);
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创建走廊。
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static struct mkroom *build_room(room *, struct mkroom *);
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构建房间。
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static void light_region(region *);
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照亮区域。
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static void maze1xy(coord *, int);
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在迷宫中获取坐标。
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static void fill_empty_maze(void);
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填充空迷宫。
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static void splev_initlev(lev_init *);
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初始化地图。
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static boolean generate_way_out_method(coordxy nx, coordxy ny,
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struct selectionvar *ov);
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生成通路。
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static void spo_end_moninvent(void);
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结束怪物物品链表。
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static void spo_pop_container(void);
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弹出容器。
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static int l_create_stairway(lua_State *, boolean);
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创建楼梯。
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static void spo_endroom(struct sp_coder *);
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结束房间。
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static void l_table_getset_feature_flag(lua_State *, int, int, const char *,
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int);
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获取或设置特征标志。
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static void l_get_lregion(lua_State *, lev_region *);
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获取地图区域。
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static void sel_set_lit(coordxy, coordxy, genericptr_t);
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在选择区域中设置光照。
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static void add_doors_to_room(struct mkroom *);
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将门添加到房间中。
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static void selection_iterate(struct selectionvar *, select_iter_func,
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genericptr_t);
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迭代选择器。
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static void sel_set_ter(coordxy, coordxy, genericptr_t);
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|
在选择区域中设置地形。
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static void sel_set_door(coordxy, coordxy, genericptr_t);
|
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|
在选择区域中设置门。
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static void sel_set_feature(coordxy, coordxy, genericptr_t);
|
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在选择区域中设置特征。
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static void levregion_add(lev_region *);
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添加地图区域。
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static void get_table_xy_or_coord(lua_State *, lua_Integer *, lua_Integer *);
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获取表格中的坐标。
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static int get_table_region(lua_State *, const char *, lua_Integer *,
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lua_Integer *, lua_Integer *, lua_Integer *, boolean);
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|
获取表格中的地图区域。
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static void set_wallprop_in_selection(lua_State *, int);
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|
在选择区域内设置墙壁属性。
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static coordxy random_wdir(void);
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随机方向。
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static int floodfillchk_match_under(coordxy, coordxy);
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检查给定位置是否与下面的类型匹配。
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static int floodfillchk_match_accessible(coordxy, coordxy);
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检查给定位置是否可通行。
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static boolean sel_flood_havepoint(coordxy, coordxy, coordxy *, coordxy *, int);
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判断选择器中是否有给定点。
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static long line_dist_coord(long, long, long, long, long, long);
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计算两个坐标之间的距离。
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static void l_push_mkroom_table(lua_State *, struct mkroom *);
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将房间转换为表格形式压入Lua栈。
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static int get_table_align(lua_State *);
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获取表格中的对齐方式。
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static int get_table_monclass(lua_State *);
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获取表格中的怪物类别。
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static int find_montype(lua_State *, const char *, int *);
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查找怪物类型。
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static int get_table_montype(lua_State *, int *);
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获取表格中的怪物类型。
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static lua_Integer get_table_int_or_random(lua_State *, const char *, int);
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获取表格中的整数或随机数。
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static int get_table_buc(lua_State *);
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获取表格中的容器。
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static int get_table_objclass(lua_State *);
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获取表格中的物品类别。
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static int find_objtype(lua_State *, const char *);
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查找物品类型。
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static int get_table_objtype(lua_State *);
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获取表格中的物品类型。
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static const char *get_mkroom_name(int);
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获取房间名称。
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static int get_table_roomtype_opt(lua_State *, const char *, int);
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获取表格中的房间类型。
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static int get_table_traptype_opt(lua_State *, const char *, int);
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获取表格中的陷阱类型。
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static int get_traptype_byname(const char *);
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根据名称获取陷阱类型。
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static lua_Integer get_table_intarray_entry(lua_State *, int, int);
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获取表格中的整数数组项。
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static struct sp_coder *sp_level_coder_init(void);
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初始化特殊房间编码器。
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|
int lspo_altar(lua_State *);
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|
Lua函数,创建祭坛。
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int lspo_branch(lua_State *);
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Lua函数,创建支路。
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|
int lspo_corridor(lua_State *);
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Lua函数,创建走廊。
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int lspo_door(lua_State *);
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Lua函数,创建门。
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|
int lspo_drawbridge(lua_State *);
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Lua函数,创建地牢桥。
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int lspo_engraving(lua_State *);
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Lua函数,进行题字刻印。
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int lspo_feature(lua_State *);
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Lua函数,创建特征。
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int lspo_gold(lua_State *);
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Lua函数,创建黄金。
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int lspo_grave(lua_State *);
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Lua函数,创建墓地。
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int lspo_ladder(lua_State *);
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Lua函数,创建梯子。
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int lspo_level_flags(lua_State *);
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Lua函数,设置地图标志。
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|
int lspo_level_init(lua_State *);
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Lua函数,初始化地图。
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int lspo_levregion(lua_State *);
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Lua函数,*/
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#define IN_SP_LEV_C
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#include "hack.h"
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