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五子棋AI实现详解
算法概述
本五子棋AI采用α-β剪枝优化的极小极大算法,结合专业的棋型评估系统和多层次的威胁检测机制。核心算法流程如下:
- 威胁检测阶段:优先检查并阻止玩家即将形成的活四、冲四等威胁
- 搜索决策阶段:使用α-β剪枝的极小极大算法搜索最佳落子位置
- 评估优化:结合位置权重和棋型价值进行综合评分
数据结构
棋盘表示
int board[MAX_BOARD_SIZE][MAX_BOARD_SIZE]; // 25x25最大棋盘
0表示空位1表示玩家棋子(X)2表示AI棋子(○)
步数记录
typedef struct {
int player; // 下棋方(1或2)
int x, y; // 坐标(0-based)
} Step;
Step steps[MAX_STEPS]; // 最大步数记录
方向信息
typedef struct {
int continuous_chess; // 连续同色棋子数
bool check_start; // 起始方向是否开放
bool check_end; // 结束方向是否开放
} DirInfo;
核心函数说明
1. ai_move(int depth)
AI决策主函数
void ai_move(int depth);
- 参数:
depth- 当前搜索深度 - 流程:
- 优先防御:检查并阻止玩家的威胁棋型
- 主动进攻:使用α-β剪枝搜索最佳位置
- 执行落子
2. dfs(int x, int y, int player, int depth, int alpha, int beta, bool is_maximizing)
α-β剪枝搜索核心
int dfs(int x, int y, int player, int depth, int alpha, int beta, bool is_maximizing);
-
参数:
x,y- 当前测试位置player- 当前玩家depth- 剩余搜索深度alpha/beta- 剪枝参数is_maximizing- 是否最大化玩家(AI)
-
返回值:评估分数
3. evaluate_pos(int x, int y, int player)
位置评估函数
int evaluate_pos(int x, int y, int player);
评估标准:
- 四个方向(水平、垂直、对角线)分别评估
- 考虑棋型(活棋、眠棋)和开放程度
- 加入位置权重(中心区域价值更高)
4. count_specific_direction(int x, int y, int dx, int dy, int player)
方向分析函数
DirInfo count_specific_direction(int x, int y, int dx, int dy, int player);
- 分析特定方向的连续棋子情况
- 返回结构包含:
- 连续棋子数
- 两端开放状态
评估系统
棋型评分标准
| 棋型 | 条件 | 分数 |
|---|---|---|
| 活四 | 两端开放的四连 | 100000 |
| 冲四 | 一端开放的四连 | 10000 |
| 活三 | 两端开放的三连 | 5000 |
| 眠三 | 一端开放的三连 | 1000 |
| 活二 | 两端开放的二连 | 500 |
| 眠二 | 一端开放的二连 | 100 |
位置权重
- 中心区域奖励:
50 * (BOARD_SIZE - 距离中心曼哈顿距离) - 边缘区域:基础分
搜索策略
α-β剪枝优化
-
极大节点(AI):
- 更新α值
- 当α ≥ β时剪枝
-
极小节点(玩家):
- 更新β值
- 当β ≤ α时剪枝
搜索优化
- 局部搜索:仅考虑已有棋子周围2格范围内的位置
- 对称剪枝:避免重复计算对称位置
- 深度控制:默认3层,可通过参数调整
威胁检测机制
防御优先级
-
立即阻止的威胁:
- 活四(必输)
- 冲四(必须阻挡)
- 双活三(必须阻挡)
-
高级威胁:
- 活三
- 冲三
- 多种棋型组合
性能优化
- 评估缓存:重复位置评估优化
- 早期终止:发现必胜/必败立即返回
- 搜索排序:优先搜索高价值区域
典型场景处理
必胜局面
- 直接落子形成五连
- 优先进攻而非防守
必防局面
- 检测玩家的活四/冲四
- 强制在关键点落子
平衡策略
- 进攻与防守的权重平衡
- 根据局势动态调整